Forum der Larpmeystergilde
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1  Die Geheimnisse der Orklande (Kampagne) / Allgemeines zu "Die Quellen der Macht" / Larper auf Wildkamera am: 11. Juli 2016, 21:09:17
Die unten verlinkten Aufnahmen wurden mir vom lokalen Wildmanagement zugeschickt. Orks sind ihnen keine in die Fotofallen gegangen. Dafür wurde Oli persönlich erkannt...

https://www.dropbox.com/s/x29aas0w0ujmikk/larp.zip?dl=0
2  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 18 - "Der Weg in die Wolken" / Ich Danke! am: 21. September 2010, 10:32:39
Ich danke Euch allen für dieses herausragende Erlebnis. Es wurde hier großes geleistet.

Gerade die Detailtiefe der Szenen und Charaktere (NSCs wie Spieler) die auch scheinbar bedeutungslosen Belange abgedeckt hat sowie das konsequente, sehr facettenreiche und vor allem gute Spiel fast aller Beteilten hat das Niveau dieser Veranstaltung ausgemacht. Die größtenteils bodenständigen und damit realistischeren Charaktere, welche sich auf der Hütte versammelt hatten war sehr gelungen. Das Expeditionslager der Hesindekirche war eine sehr gute Idee und treffend be- und umgesetzt. Die frühe fast intime Begegnung mit dem späteren Feind war ein gelungener dramaturgischer Winkelzug der von der Erfahrung der Orga zeugt.

Durch die Einfachheit bestechend passend und gerade mit der Reaktion von Isinja urkomisch war das Fuchsopfer. Die Szene und damit auch die Pointe kam einfach absolut überraschend aber im Gesamtbild vollkommen treffend. Ich habe kaum lustigeres gesehen und könnte mich immer noch wegwerfen.

In seiner Gesamtheit aber mit das beste was ich als Spieler erlebt habe war der Wasserelementar und der darauf folgende Überfall. Das durch den Wasserfall gegebene machtvolle Erscheinungsbild des Geistes wurde durch die etwas launische aber sehr herrische, bestimmte Art mit authentischem Leben erfüllt. Noch verklärt durch diese Szene traf mich der Anblick der fast theatralisch auf den Felsen nieder gestreckten Kameraden und fern die durch das Blockmehr fliehenden Feinde. Die anschließende Jagt war vom feinsten. Ich bin begeistert.

Im Gesamtbild rückblickend waren die ersten 2 Tage hervorragend und bis auf Kleinigkeiten vom feinsten! Später erreichte bei mir das Spielerlebnis nicht mehr die vorher da gewesene Tiefe. Der Übergang war fliesend und ist wohl nicht an einzelnen Szenen fest zu machen. Im Rückblickend störend und wohl auch primär ursächlich waren zum einen Unterbrechungen im Ambiente (vor allem die vielen Spaziergänger und Autos, aber auch das offensichtliche Fotografieren, die offensichtlich erzwungene Mittagspause am Samstag, die durch OT Bedenken ausgelöste Diskussion um ein warten auf Einyaven vor dem Finale, die sichtbaren Rucksäcke usw.). Zum anderen ist der vorher sehr feine Spannungsbogen insbesondere  durch den fast schon zu unspektakulärer und meines Erachtens etwas frühe Tod des (sehr toll dargestellten) Hauptfeindes zum Ende hin etwas abgeflacht. Das liegt aber sicher auch daran, dass ich als Krieger mit den vielen Übersetzungen nichts anfangen konnte. Zum Ende hin haben sich auch Probleme in der Logistik gehäuft, was aber ob der Belastung die ein solcher Con mit sich bringt durchaus verständlich ist. Im einzelnen waren all diese Punkte nicht tragisch, in ihrer Gesamtheit haben sie allerdings den durchaus gelungen Szenen etwas die Stimmung genommen.

In seiner Gesamtheit war die Versorgungsleistung und Logistik aber bewundernswert! Gerade das vielseitige und reichliche Essen hat mich beglückt. Dafür ein extra Dankeschön!

Die Wegstrecken waren meines Erachtens in ihrer jetzigen Länge perfekt. Ein großer Respekt von meiner Seite für die Flexibilität der Orga in diesem Punkt. Eine längere Strecke, wenn sie auch körperlich möglich gewesen sein mag, wäre der Spielatmosphäre sicherlich abträglich gewesen. Am Freitag hätte man den letzten Teil des Weges zur "Hüterin des Tages" streichen können. So hätte man sich die wehenden Plastikzäune gespart. Zum Ende hin hätte ich nicht jede Route verantworten wollen, für mich war’s aber OK. Im übrigen waren die gewählten Ruten hervorragend und landschaftlich der Wahnsinn. Ich bin immer noch begeistert.

Rückblickend würde ich sagen, dass die ersten Beiden Tage gerade durch die scheinbar belanglosen Nebensächlichkeiten derart gut waren. Beispielhaft nennen könnte man etwa die

  • allgegenwärtige und stets fitte und realistische (teils vielleicht etwas zu lächerlich dargestellte) Bergbevölkerung,
  • die hungernden (Helm-) raubenden Goblins bei den sehr gelungenen Leichen (eine sehr feine Szene übrigens!),
  • die hervorragend bedauernswerten tobrischen Flüchtlinge (schade, dass der Abend so kurz war!),
  • inklusive dem Briefe am Freitag Abend vor dem Aufbruch (hervorragende Idee und Umsetzung),
  • die oft erstaunlich aufwendige Schminke (etwa der verletzte Soldaten),
  • vieles weitere

Auffallend gut, gerade für einen Abenteuer Con, war das Spiel der NSCs untereinander. Ihr seid in den Rollen aufgeht und habt diese so realistisch verkörpert das auch die oft wahrgenommene Grenze zwischen Spieler und Nichtspieler oft kaum existent war. So richtig begeistert war ich in dieser Hinsicht von den Charakteren im Hesindelager.

Die Heldengruppe war eine Traumbesetzung. Ich habe mich durchgehend über alle gefreut! Zu schade, dass Thesia vorzeitig gehen musste. Die angesprochene Geheimniskrämerei hat glaube ich alle in der Gruppe gestört, war aber wohl in Isinjas Charakter so angelegt. Das nächste Mal sollte der Chef einfach ein Großmaul und Schwätzer sein...

Bevor ich jetzt anfange auch noch das Wetter zu loben, das insbesondere bei dem Lied der Elfe bestes geleistet hat, schließe ich lieber meinen Beitrag.

Mit hat's sehr gefallen. Vielen Dank!
3  Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Beitrag von Gaby (Finsterkamm Orga) am: 05. Oktober 2009, 18:51:14

Hier noch ein Beitrag von Gaby (Finsterkamm Orga), den ich in Ihrem Auftrag posten darf:

Einen guten Con macht für mich aus, dass zu spüren ist,

- dass sich alle Beteiligten (Orga, SCs und NSCs) erkennbar viel Mühe geben.
- Überraschende Plots statt Standard
- keine krampfige Endschlacht bloß weil eben Samstag Nachmittag/Abend ist
- möglichst keine Plotstränge, die definitiv nur wenige erleben können
- möglichst viele zum Lokalsetting passende SCs
- so wenige Magier und Geweihte wie möglich (ca. nur 2 verschiedene, möglichst lokal passende Kirchen und ein Magier tuts auch, wenn überhaupt einer sein muss)
- Liebe zum Detail
- die Bereitschaft, über eben doch immer wieder mal vorkommende Unzulänglichkeiten hinweg zu sehen! Also wenn sich die meisten einfach auf das Schöne und Gute konzentrieren, statt sich von Kleinkram ins ot ziehen zu lassen
- passende Betätigungen für Spezialisten (z.B. ausgiebige Spurensuche, ohne, dass der Rest dabei stundenlang rumstehen muss)
- gute Sanitäranlagen für die NSCs! Finde ich ganz wichtig, vor allem, wenn Schminksessions vorkommen.
- die Möglichkeit, bei Bedarf auch mal ot gehen zu können, ohne dafür gemobbt zu werden, so lange man dabei dezent vorgeht und die it-ler nicht in ihrem Spiel und Ambiente stört
- was ich wichtig finde ist das ungeschriebene Gesetz, dass in der letzten Nacht des Cons jeder die Möglichkeit haben muss, zu schlafen, wenn er möchte und das ohne dadurch spannenden Plot zu verpassen, denn das macht die Rückfahrten sicherer und ich möchte lieber neue Cons als Beerdigungen besuchen.
- mir persönlich ist es wichtig, dass ich die SL heimlich fragen darf, ob, bzw. wann nachts mit nem Angriff zu rechnen ist, denn da bin ich als Kontaktlinsenträger drauf angewiesen. Wenn ich beim Alarmgeschrei erst anfange, nach Licht und ner Möglichkeit, mir die Hände zu waschen suche, suckt das extrem und reißt mich völlig nachhaltig aus dem it, weil ich mich dann höllisch über meine "Behinderung" ärgere, die mir das SPiel verdorben hat und zwar mehr, als es das bisschen ot-Wissen getan hätte.
- was ich hasse, sind stundenlange Wanderungen auf denen nichts passiert außer einer Begegnung mit belanglosen Händlern, langes Laufen auf gepflasterten oder gar geschotterten Wegen, ewige Wanderungen nur um des Wanders willen
- hingegen liebe ich lange Wanderungen mit Action, anstrengenden Passagen, toller Landschaft, spannenden Begegnungen, die entweder das Lokalambiente oder den Plot weiter bringen. Ich komme dabei auch gern an meien Grenzen und bin it wie ot erschöpft.
- Ebenso liebe ich aber auch stylische Zeltlager, Burgen, Hütten, etc.
- ein angemessenes Verhältnis zwischen SC udn NSC sollte gegeben sein. Das kann aber je nach Con sehr unterschiedlich liegen.
- NSCs sollten Raum für eigene Ideen udn eigenes Spiel haben und sie sollten möglichst auch nicht nur warten, sterben und schuften müssen, sondern auch immer Phasen haben, in denen sie richtig schön mit den SCs oder notfalls untereinander agieren udn spielen können.

Nicht jede Veranstaltung muss alles haben, ich mag winzige, kleine, mittlere, große und riesige Con, solche, bei denen man von einem Basilager aus weit ins Gelände streunt, Wandercons mit wechselnden Übernachtungspunkten, Cons ganz ohne Geländegänge, vor allem welche mit Selbstverpflegung (macht mir mehr Spaß und hat mehr Style) aber auch welche mit Teil- oder Vollverpflegung. Epische und einfache Plots, solche wo es menschelt und andere, wo der Detektiv im Fordergrund steht, der Patriot oder Idealist, völlig egal, alles hat seinen Reiz. Die Abwechslung machts, dann nutzt sich das Besondere nicht so schnell ab.

Also ich kann für die Finsterkamm-Orga sagen, dass wir stetig versuchen, immer besser zu werden, immer wieder zu überraschen und was Neues auszuprobieren und einen hohen Facettenreichtum auf Low-Fantasyniveau zu bieten.

Und persönlich sind für mich sehr sehr kleine und individuelle Cons der Knaller.

Ich hoffe, das hilft. Wenn Du möchtest, kannst Du das auch gern in meinem Namen posten.

Viele Grüße, Gaby
4  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 10, 13 & 17: Mhanadistan-Kampagne / Re: Tote NSCs und solche Sachen... am: 11. September 2009, 08:29:40
Ich glaube, dass viele Meinungsverschiedenheiten zur Thematik der tot spielenden NSCs aus andersartigen Vorstellungen zu Ziel und Aufgabe eines Liverollenspiels entstehen. Hier wurden in meinen Augen sehr gute Vorschläge zur Verbesserung gemacht, aber auch andere wo ich aus meinem Verständnis vom Larp nicht einsehen kann wie man derartiges vorschlagen kann. Da ich die Diskussion sehr anregend und vor allem hilfreich finde, möchte ich Euch einladen sie noch etwas auszuweiten und zu vertiefen. Um hier das Kernthema nicht zu gefährden habe ich  einen neuen Thread zum Thema "Ziel eines Liverollenspiels und die Rolle des Einzelnen" eröffnet:
http://www.larpmeystergilde.org/forum/index.php?topic=863.0

In dieser Diskussion teile ich Gunthers Ansicht, dass der Haupthandlungsbedarf eher auf Orga- und NSC-Seite als auf SC-Seite liegt. Ein Spieler soll ganz in seiner Rolle aufgehen und mit dieser verschmelzen könne. Je weniger OT- Dinge er dabei zu beachten hat desto besser.
5  Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen am: 11. September 2009, 08:26:35
Meiner Meinung nach ist das Ziel eines Liverollenspiels, dass ein Spieler sich nichts mehr vorstellen oder wegdenken muss um in die Welt des Schwarzen Auges einzutauchen. Er soll ganz in seiner Rolle aufgehen, mit dieser verschmelzen und alles außer der Wirklichkeit des Spieles vergessen. Den Erfolg eines Liverollenspiels messe ich daher an der Realität Aventuriens.

Wir brauchen uns dabei nicht vor zu machen. Von diesem Ziel sind wir noch weit entfernt. Wir mögen ihm weit näher sein als andere Liverollenspielveranstallter. Aber bisher gelingt es nur Episodenweise einzelne Spieler so durch das Spiel zu fesseln, dass sie erst im nachhinein bemerken, dass die Welt sie gefangen hatte.


Es gibt einige Tricks mit deren Hilfe es dem Spieler erleichtert wird in seine Rolle zu finden:

  • Die Welt wird entworfen und getragen durch gut und vor allem lebensnah ausgestattete Rollen. Dabei darf meines Erachtens auch gerne das Klischee gefördert werden, den der Spieler soll die Welt vorfinden wie er sie erwartet.
  • Erhalten wird diese Welt Aventuriens durch ein durchgehend stimmiges und 100%iges Ambiente und IT-Spiel. Denn jeder OT Gegenstand (wie Plastikflasche, Spaziergänger, Bierbank, Feuerzeug) kann OT-Assoziationen wecken; jede OT-Bemerkung macht dies zwangsweise.
  • Ein spannender und fesselnder Plot soll dafür sorgen, dass die Helden keine Gelegenheit bekommen zurückzublicken und zu überlegen, was sie denn vor drei Tagen gemacht haben. Und wenn sie es tun, dann durch den Plot gedanklich unterstützt (Man kann den Helden daran erinnern, dass er auch vor drei Tagen schon Orks gejagt hat). Am besten ist es wenn die Spieler von der Geschichte gefangen werden und mit dieser mit gerissen werden. Dabei ist es wichtig, dass sie darin handelnde Personen und nicht nur Zuschauer sind.
  • Viel Zeit in der Vorbereitung kostet das finden von schönen Plätzen für einzelne Szenen sowie das organisieren außerordentlicher Orte (Burgen, Höhlen, Boote etc.). Auch wird sehr viel Wert auf „schöne“ Landschaft und Wege gelegt. Ziel ist hier zum einen die Realität Aventuriens möglichst treffend wieder zu geben, zum andern natürlich die Ablenkung des Helden. Gerade wenn ein Held Orte betritt welche er ob ihrer Größe oder atemberaubenden Kulisse nicht für denkbar gehalten hätte erleichtert ihm dies das aufgeben der alten zu Gunsten einer konstruierten Realität. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Erlebnis (geistiger) Grenzerfahrungen, welche in beiden Welten existieren, die Grenze am ehesten verwischen. Einsamkeit, Dunkelheit aber auch überraschende Wendungen können hier sehr helfe. Hinderlich ist allerdings, wenn eine Held sich eine Grenzerfahrung vorstellen muss. Schwere IT-Verletzungen oder der Tod von IT-bekannten aber eigentlich unbekannten Personen sind solche Beispiele.


Auch wenn es gelingt, dass einzelne Spieler gänzlich in Ihrer Rolle aufgehen und die Realität vergessen gibt es mehrer Stellen an denen sie leicht heraus gerissen werden:
Zu nennen wäre hier u.a. Kampf, Magie, Sanitäre Einrichtungen und Medikamente im weiteren Sinne. In allen Punkten handelt es sich um Zweischneidige Schwerter, weil ihre Nicht-Erfüllung entweder in der realen oder in der aventurischen Welt eine schmerzliche Lücke hinterlassen.

  • Bisher war ich davon ausgegangen, dass das Erleben und Darstellen eines Kampfes der eigentliche Knackpunkt ist. Hier habe ich immer die Hoffung gehegt, dass der von uns praktizierte Scheinkampf allen Beteiligten so ins Blut übergeht, dass er als Realität wahrgenommen oder zumindest akzeptiert wird. Das nicht ausspielen von Wunden sehe ich dabei auch weniger skeptisch als andere, da es zwar eine Handlung ist welche den allgemeinen Realitätsstandart der Welt fördert (alle sehen der Held ist wirklich verwundet), den einzelnen aber aus seiner Rolle reißen (er ist nun Mal nicht echt verletzt). Hinzu kommt nun die Schwierigkeit der Leichen. Wie ich der Diskussion entnommen habe ist es für die Spieler hinderlich deren Bedürfnisse zu bedenken. Der Abtransport der Toten ist also nicht möglich. Von einer fiktiven Verbrennung auf einem Scheiterhaufen (wie vorgeschlagen) würde ich in jedem Fall absehen, denn einen solchen gibt es nun Mal nicht. Ein einfaches weiterziehen der Helden wie von uns bisher propagiert scheitert wohl am Bedürfnis einer realistischen Versorgung der Wunden sowie der Länge der Heilzauber. Hier kann man evtl. in letzterem Fall Abhilfe schaffen in dem man den Elfischen Ursprung des Balsam betont. Der Zauber könnte von nun an eine ungestörte friedliche Umgebung erfordern. Von Spielerseite ist ohne Spielqualitätsverlust die Problematik nicht zu lösen. Es bleiben die hier auch schon angesprochenen Lösungen von Seiten der Spielgestallter. So kein weicher, warmer, Insektenfreier Kampfplatz gefunden werden kann (unrealistisch) bleibt eine Lösung die Beschränkung auf „harte“ NSCs für Kampfszenen, welche mit den Unannehmlichkeiten weniger Schwierigkeiten haben. Im übrigen kann ein raffinierterer Plot die Spieler zum weitergehen zwingen oder die NSCs anderweitig aus dem Geschehen ziehen. Es wird wohl auf eine Kombination aus den letzten beiden Punkten hinaus laufen. Auf den Kampf im Rollenspiel ganz zu verzichten erscheint mir nicht ratsam. Er muss als ständiges Bedrohungspotential vorhanden sein. Ein Held wird niemals „echt“ Angst bekommen, wenn er im Hinterkopf hat, dass ihm nichts passieren kann.
  • Die gute Darstellung von Magie kann ein überzeugender Bestandteil der aventurischen Realität sein. Wer der glaubhaften Anwendung von Magie beiwohnt wird wohl auch eher die Realität des Spieles annehmen. Es geht wie gesagt nicht darum den Spieler von dieser Realität zu überzeugen, sondern darum ihn ohne das er es merkt schleichend in selbige ein zu weben und dann nicht mehr heraus zu reißen. Ein solches herausreißen kann aber die eigene Darstellung der Wirkung von Magie sein. Dabei gibt es verschiedene Abstufungen. Durch den Codex gebannt wurden all jene Zauber, welche sowohl für Magier, Verzauberten als auch die Zuschauer als unreal erkannt werden (z.B. „geworfene Feuerzauber“). Viele Zauber spielen sich nur noch zwischen Magier und Verzaubertem ab. Es bleiben leider einige Ausnahmen. Ein Versteinerter ist nun Mal nicht versteinert was jeder auf den zweiten Blick sieht. Ich plädiere nach den Erlebnissen des vergangenen Cons daher noch stärker als vorher für eine weitere Beschränkung des Paralü. Des weiteren würde ich die Komponenten der Zauber stärken, welche zu einer Bereicherung der aventurischen Realität beitragen: die Gestik und Zaubervorbereitung. Wenn der Zaubernde „sein Opfer“ schon durch einen Zauber aus der Illusion reißen muss, so soll er durch die dafür notwenige Handlung auch maximal zu einer Verfeinerung des Ambientes für alle Zuschauenden beitragen. Magie sollte im Larp auf die Aspekte beschränkt werden, welche die Spielenden möglichst minimal beeinträchtigen (aus der entworfenen Realität reißen) und dabei maximal dazu beitragen die aventurische Welt möglichst Detailreich zu gestallten. Auch eine gänzliche Beschränkung on Zauberwirkern (und Wunderwirkern) auf NSCs fände ich einen gangbaren Weg.
  • Notwendige Medikamente zu denen ich auch Kontaktlinsen und Brillen zähle sind leider nicht verzichtbare Bestandteile unserer gebrechlichen Körper. Diese beeinträchtigen meist nur die Wahrnehmung des einzelnen (er muss die Kontaktlinsen Morgens unauffällig einlegen) und sind daher wenig schlimm für den Gesamtverlauf.
  • Ein größeres Problem sind sanitäre Einrichtungen. Ein Mindestmaß an Körperhygiene ist sicherlich notwenig, um nicht ein Verschmelzen mit der Rolle durch allgemeines Unwohlbehagen zu verhindern. Unbestritten hat hier jeder ein anderes Bedürfnis an Körperpflege und Hygiene. Feste Sanitäre Einrichtungen oder gar Duschen reißen aber wohl jeden aus der Rolle. Hier muss jeder Veranstalter seinen eigenen Kompromiss finden. Und jeder Teilnehmer selbst entscheiden ob er mit den Standards der Veranstalter leben kann. Bemerkenswert ist, dass in den letzten Jahren die Sanitären Anlagen immer aufwendiger und OT-lastiger geworden sind. Einher gegangen und damit gefördert wurde diese Entwicklung durch eine gewachsene Erwartungshaltung von Seiten der Teilnehmer. Ich weiß keine Optimallösung plädiere aber stark zu der Variante, welche den minimalen negativen Einfluss auf das Spiel hat und die minimal notwendigen Anforderungen erfüllt.

Abschließend sei bemerkt, dass es auf Wandercons sehr viel öfter gelingt die Helden in den Bann des Spieles zu ziehen als auf Lagerveranstalltungen. Jedenfalls ist es in meinem Heldendasein immer so gewesen.
Ja ich würde sogar soweit gehen, dass es auf reinen Zeltcons kaum funktioniert. Ich will selbigen damit nicht Existenzgrundlage absprechen. Ich sehe sie vielmehr als nette Zwischenlösung um alten Freunde IT wieder zu treffen. Ich sehe Große Larpveranstalltungen ohne ausreichend Plot und ohne Wandercon-artigen Zwischensequenzen in kleinen Gruppen (wie es z.B. auf dem „Unheilvollen Bund“ oder „Al`Berachod“ versucht wurde) tendieren dazu zu einer Art Geländespiele bzw. Feier mit Verkleidung zu verkommen. Eine Berechtigung mögen sie deswegen dennoch haben. Wahres Liverollenspiel muss aber das Ziel und Potential haben den Helden zu fesseln! Gemessen wird seine Qualität nur an der Realität Aventuriens.

Jetzt werden viele sagen: Fein, aber wo bleiben die NSCs? Dann frage ich Euch: Und wo bleibt die Spielleitung? Beide haben meines Erachtens das große gemeinsame Ziel eine Welt zu entwerfen und die Spieler in selbige zu entführen. Jeder setzt hier andere Schwerpunkte und hat andere Anforderungen um mit dem Ergebnis glücklich zu sein. Eine gute Larp-Planung muss auch die NSCs berücksichtigen und in das Geschehen einbinden. NSCs sind aber sehr viel mehr auch selbst in der Pflicht. Sie kennen den Plot und können aktiv selbst gestallten. Ich habe oft den Eindruck, dass die NSCs, welche sich am meisten um ihre Rollen und ein gutes Spiel bemühen auch am Ende die zufriedensten sind.


Liverollenspiel ist ein Kunstwerk, an dem wir gemeinsam arbeiten. Es ist ein Kunstwerk, dass nur im Augenblick lebt und in den Erinnerungen bestehen bleibt.

Ich bitte um konstruktive Resonanz.
6  Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen am: 11. September 2009, 08:14:01
Ich möchte hier eine Diskussion anstoßen welche verschiedene Vorstellungen von Aufgabe und Ziel eines Liverollenspiels sowie seiner Teinehmer aufbringt und bewertet.
 
Ich bitte darum nicht einfach auf Zitatfetzen zu antworten sondern auch in den Antworten zusammenhängende Texte zu formulieren. Dies mag etwas aufwendiger sein. Der Vorteil ist aber, dass hierbei langfristig die Übersichtlichkeit gewahrt wird und der eigene Standpunkt meist präziser dargelegt wird.
7  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 16 "Hüter des Lichts" / Re: Hüter des Lichts - Lost and Found am: 04. Juni 2009, 21:44:00
Eine der beiden verschnürten IT Schlafgepäck Rollen, die bei Thomas liegen, gegehört mir. Es handelt sich um braunen Filz der mit einem Ledergürtel verschnürt ist.

Es reicht wenn ich es auf einem der nächsten Cons bekommen könnte. Außerdem könnte ich es im Großraum Bayreuth holen.

Grüße

Manuel
8  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 14 "Die Wacht des Greifen" / Lost am: 14. Oktober 2008, 15:44:18
Ich vermisse ein Lederseil, geflochten aus roten Lederbändern. Es ist etwa 150cm lang. Zuletzt verwendet wurde es um den Boboradianer zu fesseln der auf der Bank lag und verhört werden sollte.

9  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 14 "Die Wacht des Greifen" / Die Wacht des Greifen am: 14. Oktober 2008, 01:46:51
Ich bin Manuel oder Eomar Eberfänger, Krieger aus Baliho

Es hat mich sehr gefreut, dass das Spielgeschehen in einer entlegenen kleinen Baronie spielen konnte und das einfache Dorfgeschehen und Leben so detailliert und durchdacht angelegt war. Auf die sonst oft anzutreffende Überhöhung der Personen und Ereignisse wurde ohne Verlust an Qualität verzichtet. Auch war unter den NSCs keine Geweihte und nur ein Magier (der obligatorische Böse) zu finden. Sehr bedauert habe ich hingegen die Fülle an magisch begabten aber vor allem geweihten Charakteren auf Spielerseite. Es scheint, dass viele ohne Spezialfähigkeiten oder Status nicht mehr auskommen. Überrascht hat mich in diesem Zusammenhang auch der Respekt den selbst Adelige den dahergelaufenen Wanderpfaffen entgegen bringen. Mir scheint dieser Nimbus der Unantastbarkeit von Geweihten doch etwas übertrieben.

Am Plot sehr gefallen hat mir, dass es keinen Verräter innerhalb der Heldengruppe gab. Nachdem ich in einem Plot auch immer gerne einen moralische/erzieherischen Anspruch finde, ist es schön, dass Offenheit und Zusammenhalt innerhalb der Gruppe so gefördert und nicht untergrabenen wurde. Dass es dennoch zu dem weit verbreiteten Mistrauen unter den Spielern kam ist schade.

Schlecht empfand ich den Plot selbst, der für mich bis Samstag Abend aus zwei kleinen Begegnungen und dem Bewachen des Ei bestand. Hier hatte ich deutlich mehr erwartet!

Die für mich schönste Szene war mit Abstand die Jagd mit Duglosch und Lea nach den Goblins. Hier hat insbesondere der schlammige Untergrund die panische Flucht der Rotpelze deutlich dramatisiert. Meinen Dank und Respekt an die Goblinspieler. Ich werfe mir immer noch vor, dass wir das anschließende Gespräch mit den Druiden nicht haben eskalieren lassen. Es mag Druiden geben welche die Überlegenheit der Orks über den Menschen anerkennen und selbige bei der Belagerung Greifenfurts unterstützen und es mag Druiden geben die Goblins für schützenswerte Geschöpfe Sumu halten aber jeder Weidner Ritter würde uns verspotten, wenn nicht verfluchen, wenn er wüsste, dass wir nicht konsequent gegen derartigen Irrsinn vorgegangen sind.

Sehr schön dargestellt waren die einfachen Rollen der Dorfbevölkerung. Hier wurde eigentlich durchgehend hochwertiges Rollenspiel geliefert. Meinen Dank und Anerkennung! Herausragend fand ich Basti als den Dorfältesten. Schade fand ich, dass die Dorfbevölkerung und damit ein Großteil der NSCs von den Verhandlungen ausgeschlossen wurden, weil sie systematisch in die Hütten geschickt wurden. Hier würde ich darum bitten nicht immer auf Heimlichkeit und Verschwiegenheit zu bestehen.

Die besten Rollen des Cons waren durchgehend Psychopathen:
Neben dem Praiosgeweihte, der ein konsequentes und überzeugende Darstellung der inneren Zerrissenheit geschafft hat, haben mich vor allem die verstörten tobrischen Flüchtlinge sehr überzeugt, welche durchgehend genial gespielt waren. Besonders gefallen hat mir der geistig verwirrte Zeitgenosse mit seinen plötzlichen Verrenkungen und Zuckungen.
Sehr fein dargestellt und in der Verkleidung äußerst ansprechend war Hagen, der Bruder des Barons von Mistelhausen. Schade dass er tot ist. Der Charakter war genial gespielt! In diesem Zusammenhang fand ich es auch einen guten Zug den Verräter klassisch mit dem Bruder zu besetzen. Rollenspiel lebt unter anderem von Klischees.

Die Endschlacht hat nicht ganz für die fehlenden Kämpfe auf dem Con entschädigt war aber insbesondere im Aufmarsch genial. Klassisch trete ich im Frühnebel nach dem Hornstoß genau in dem Augenblick aus meinem Zelt als die Armee aus dem Wald tritt und ihre ganze Pracht entfaltet. Die anfängliche Verzweiflung unter den wenigen oben versammelten Streitern wäre nur noch durch einen sofortigen Angriff des Feindes perfektioniert worden. Die anschließende Jagd der geflohenen Heerführer durch den Wald war sehr stimmungsvoll. Die verwendeten Fortifex hingegen extrem störend mit Tendenz zum Phantasiebrecher. Nachdem ich nun mit Arlan Grimfalk einen neuen Lieblingsgegner habe bin ich fest entschlossen eines Tages dabei zu helfen seine Burg zu schleifen.

Das die Küche großes geleistet hat steht außer Frage! Die Fleischbällchen waren ein Gaumenschmaus.

Bedauerlich war, dass unsere Akademiegefährtin Binja gerade in dem Zeitraum aufopferungsvollen Krankenhausfahrtdienst gemacht hat, wo ein Zusammenwachsen der Krieger aus Baliho am besten möglich gewesen wäre. Aber was noch kein Schwertrio ist kann ja noch eines werden. Im Larp gibt es nicht nur ein Gestern...

Ich bedanke mich vielmals bei der Spielleitung und den NSCs für die viele und gute Arbeit und freue mich schon sehr auf die Fortsetzung!
10  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Bilder am: 08. Oktober 2007, 01:09:06
Die Bilder DVD des Unheilvollen Bundes ist fertig. Ich habe 13 Originale angefertigt und wie folgt benannt. Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Pereine, Ingerimm, Rahja. Eine weitere habe ich Ohne Namen versehen und werde es für zukünftige Vervielfältigungen für mich behalten.
Hesinde und Ingerimm wurden an Dresden und Paris versandt. Die anderen werde ich zum Nachtreffen mitbringen und verteilen, es sei denn jm. braucht sie sofort oder kann nicht kommen. Selbiger möge sich bei mir melden, dann werde ich ihm ebenfalls eine DVD zukommen lassen. Da ich nicht glaube, dass die 13 DVDs reichen werden könntest Du Dir noch eine leere DVD oder ein ausreichend großes Speichermedium zum Nachtreffen mitbringen. Ich werde sie denn vor Ort brennen.

Die ..äh, mit Euch

Manuel
11  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Bilder am: 11. September 2007, 14:09:51
Sehr schöne Fotos!

Vielen Dank für alle unauffälligen Fotografen.

Wie hier bereits verkündet wurde bin ich bereits dabei die Bilder zu sammeln und werde sie am Ende für die Ewigkeit auf CD bannen.

Darum bitte ich alle Fotografen mir die Bilder in möglichst maximaler Qualität zukommen zu lassen. Wenn ihr mir einfach schnell eine Mail an Vorbote()web.de schickt gebe ich euch meine Adresse oder die Zugangsdaten für den Server zum Bilder hochladen.

Die CD und damit das „JETZT“ gibt es wenn ich alle Bilder habe.

Schöne Grüße
Manuel

12  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Found Manuel am: 10. September 2007, 15:59:35
Ich habe gefunden:

Weißes Mittelalterhemd
Tonbecher (15cm hoch)
Filzhut
besagten Silberbecher mit der Aufschrift Hermann
echtes Messer mit gewundenem Griff
Löffel mit Holzgriff
Ledertasche in Aktenkoffergröße
einen Lederhandschuh
Hutmütze (orange/beige) der Hutwerkstatt Augsburg
Löffel mit gewundenem Griff
Messer mit Holzgriff
Signalhorn

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