Forum der Larpmeystergilde
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News: Die Geheimnisse der Orklande wurden gelüftet: Die Orklandkampagne ist beendet!
 
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1  Die Geheimnisse der Orklande (Kampagne) / Allgemeines zu "Phexens Geschenk" / Re: Feedback "Phexens Geschenk" am: 13. Mai 2013, 18:56:48
Hallo miteinander!

Als erstmaliges Mitglied eines Larpmeyster-LARPs kann ich natürlich keine Vergleiche zu früheren Ereignissen, Plots, Locations etc. ziehen, sondern schöpfe sozusagen aus dem jungfräulichen Brunnen der mit Euch gemachten Erfahrungen.  Zwinkernd Falls es zu Dopplungen mit anderen Rückmeldungen kommt, sind sie nicht geplant. Ich habe mich entschieden erst meine Eindrücke zu schildern und dann die Meinungen anderer zu lesen.

Gesamteindruck: Es hat mir sehr gut gefallen, sowohl auf der persönlichen, wie auch auf der aventurischen Ebene!

Detaillierter:

Stimmung:
Ich war gespannt, wie sich eine LARP-Stimmung entwickelt und vor allem wie der Unterschied zwischen Tischrollenspiel und LARP sich anfühlen würde. Zudem hatte ich ja schon Einiges von Katharina gehört, sowohl von den LARPs als auch von den Personen dahinter. Was die LARP-Stimmung angeht, kann ich Euch nur loben. Für mich gab es keine Erlebnisse, die mich nachhaltig aus dem Spiel brachten, vielmehr überstrahlte das Spielgefühl bei mir die unvermeidlichen OT-Ereignisse. (SL am Handy, unerwartet abgeschlossene Burg etc.) Ich für meinen Teil konnte ohne Verlust des Spielgefühls darüber hinweggehen. Für mich waren der Ort, die Gestaltung des Plots, die Organisation und vor allem die Mitspieler_innen zu einnehmend, als dass mich so etwas stören würde. :-)
Das gilt auch für das Wetter oder die tragische Begegnung unserer Schlafstatt mit Efferds Segen.
An der Burg haben mir am besten die Vorträge im Rittersaal gefallen: Die Vortragenden am Pult, davor ein relativ enger Halbkreis an Zuhörer_innen... Das war sehr einnehmend. Darüber hinaus war ich in meiner Rolle an der Burg so wenig interessiert, dass sie auch in der Gesamtbetrachtung nicht so wichtig für mich ist.

Mitspieler_innen:
Da wir leider am Sonntagmorgen recht schnell zum Zug mussten, blieb keine Zeit Euch jenseits der Rollen zu sprechen, weshalb ich hier also nur über den ingame-Kontakt reden kann und höchstens indirekt etwas zu den Menschen dahinter. :-) Wer weiß, vielleicht waren die Rollen alle sehr offen und kontaktwillig/-freudig angelegt, aber dahinter stecken nur sauertöpfische Menschen mit einer außerordentlichen Begabung zur Verstellung?  Grinsend Ich hatte das Gefühl, dass alle Anwesenden in ihrer Unterschiedlichkeit offen für Austausch waren und damit genau die Leute, die zu einem Konvent geschickt werden sollten. Vor allem hatte ich das Gefühl, auf Forscher zu stoßen und nicht auf die LARP-Variante des klischeehaften Rollenspielmagiers, der vor allem auf pragmatischen Nutzen (Kampf + Heilung) maximiert wurde. Ich empfand es dadurch als deutliche Erleichterung wenn einmal ein leibhaftiger  Kampfmagier in der Umgebung auftauchte. (Brynjar würde sagen: Ausgenommen am Vortragpult!  Lächelnd )
Die Mischung aus reinen Akademikern, Kampfmagiern und erfahrenen "Abenteuermagiern" verlieh meiner Meinung nach dem Konvent die richtige Würze an "Ingamerealismus", bzw. traf meine Vorstellung für so ein Treffen am Rande der Wildnis. Ein Highlight für mich waren die Vorträge. Ihnen gelang es die Diskussion so anzuheizen, dass zumindest in meinem Spielumfeld ständig Diskussionen über den Sternenregen und das Sternensilber im Gange waren. Thesen, Argumente, wilde Spekulationen, der Kopf war so sehr in Fahrt, dass mindestens zwei Mal das Essen im ersten Moment eher eine "ärgerliche" Störung darstellte.  Augen rollen
Als Neuling kann ich auch sagen, dass ich die Trennung von Spielercharakteren, NSC's und "Eine-Rolle-NSCs" überhaupt nicht wahrnahm, weil, so mein Gefühl, die Rollen bis zur letzten Burgwache gut gespielt waren.  Das Rollenspiel war also ein reines Vergnügen. Smiley

Meine Rolle:
Ich habe einiges gelernt über Rollendarstellung beim LARP. So kam ich in eine verwirrende Situation: Ich spielte einen Mann aus einem Landstrich, in dem sich alle Duzen, der aber immer wieder versucht sich an das Ihrzen der Anderen anzupassen. Im gleichen Moment bin ich als Spielleiter gewohnt Collegae zu Ihrzen, musste mich also zum "Du" zwingen... und das ohne zu wissen, ob meine Mitspieler das wahrnahmen oder einfach dachten: "Der kommt aber auch ständig aus dem Spiel. Mal duzt er, mal ihrzt er..."
Ähnliches galt für die thorwaler Spottlust und Direktheit. Da gab es auch Situationen in denen ich im nach hinein hoffe, dass die Spieler_innen Rollen und Mensch nicht verwechseln. :-) Was mir auch schwerfiel war die relative götterferne meines Helden. Als Spielleiter versuche ich immer den Unterschied zwischen Aventurien und unserer Welt zu betonen, also die Gegenwärtigkeit der Gottheiten auf Dere, gerade weil viele Spieler_innen in unserer relativ säkularen Welt mit anderen Voraussetzungen kommen. Bei der Abreise hatte ich zumindest das tiefe Bedürfnis mal einen Geweihten zu spielen.  angel

Plot:
Der Aufbau der Geschichtsstränge hat mir gut gefallen. Man hatte das Gefühl sich dem Phänomen des Sternensilbers nach und nach anzunähern und das nicht auf direktem Wege, sondern über Umwege, Fehlschlüsse, widerlegten Hypothesen etc. Gerade als Mystiker, der mit der These anreiste, dass der Regen eine Ablenkung sei um etwas auf die Erde zu schmuggeln, habe ich mich natürlich gefreut, dass es sich nicht auf (magische und nichtmagische) Analysen beschränkte, sondern auch mythische und politische Dimensionen das Thema waren. Die Idee die Debatten durch eine alchimistische Analyse, zum Anfassen sozusagen, zu begleiten, fand ich genial. Die Bandbreite der Hypothesen war auch beeindruckend. (Da weiß ich jedoch nicht, ob ihr die angeregt habt von SL-Seite, oder ob sie von den Spielern kamen.) Die Gegenspieler waren gut gewählt, mehrdimensional und auf ganz unterschiedliche Weise gefährlich. Es entstand auf meiner Seite das Gefühl, dass man sowohl beim Verlassen der Burg in Gefahr war, als auch, wenn man zu gute Ideen hatte, was das Sternensilber bedeuten könnte. Sehr gut gefiel mir, dass die Gegenseite nicht nur aus bösen Schlagetots bestand, sondern beide Gegnergruppen eigene Motive hatten und auch keinen monolithischen Block "die Bösen" bildeten. Dahingehend war der Auftritt des Gravesh-Priesters für mich ein Kernelement für diesen befriedigenden Plot.

Spielleitung:
Zur Spielleitung kann ich nicht viel sagen, weil mir der Vergleich hier komplett fehlt. Ihr wart präsent, aber nicht dominant, ansprechbar, hilfreich. Ich kann nur erahnen wie viel Aufwand dahinter steckt (das gilt auch für die guten Seelen in der Küche), kann euch aus Mangel an Erfahrung aber eben nur pauschal loben.  Smiley So stelle ich mir das auf einem Kreuzfahrtschiff vor: Man weiß, irgendwo läuft die Maschine, aber man kriegt im besten Fall nur selten etwas davon mit.

Kritik:
Es ist immer schwierig Kritik so zu üben, dass am Ende mehr übrig bleibt vom gesamten Artikel als ein schales Gefühl. Daher will ich vorher sagen, dass Angesichts dreier Spieltage diese Kritik sich sehr klein ausnimmt. Am Setting, dem Essen, den Mitspielern, der SL etc. habe ich gar nichts auszusetzen oder zu kritisieren. Es gab im ganzen LARP nur ein Element das mich wirklich gestört hat: die Rolle des Phexgeweihten. Damit meine ich aber nicht den Spieler, den Charakter, sein Rollenspiel, in keinster Weise(!), sondern seine Positionierung im Plot. Es hinterläßt in mir das Gefühl, dass man erst zwei Tage debattiert und dann kommt ein Gottesdiener von außen und erklärt einem, wies wirklich war mit Berufung auf eine (nicht miterlebte) Vision. Da hatte ich das Gefühl der Kern des Rätsels war ausgelagert worden, prinzipiell unerreichbar für den Konvent. Er präsentierte sowohl die Vision, wie auch die auflösende Deutung und keines von beidem war vorher von uns erreichbar.

Ich hätte mir da andere Möglichkeiten vorstellen können, die ich (wahrscheinlich) befriedigender gefunden hätte:
1) Rolle weglassen
Ohne den Geweihten wäre es im Unklaren geblieben, was genau passierte. Eine Annährung hätten die kryptischeren Aussagen des Gravesh-Priesters bringen können, der genaue Hergang wäre erahnbar geblieben, aber nicht aufgeklärt.
2) Vision ohne Deutung
Die Vision hätte ihn dann im Plot irgendwann überkommen, er hätte sie herausgeschrien, ohne sich selbst daran zu erinnern, die Deutung hätten jedoch die Konventsteilnehmer vornehmen müssen. "Ich... ich.. ich oh JA ich werde ihn AUFHALTEN...[...] ich fliege, ich eile, ich brenne" etc. Dann wären Deutung und Vision nicht aus eine Hand gekommen und hätten Interpretationsspielraum gelassen. So kam es mir nur wie eine Informationsvermittlung vor. (oder gab es diesen Plot-Strang und ich hab ihn nur verpasst? Es klang so, als käme alles aus einer Hand. )
3) Stärkere Einbindung
Es wäre möglich gewesen den Geweihten früher einzuführen, am besten mit einer ganz anderen Theorie. (z.B. der Stein hat die Fähigkeit den Mutigen zum derzeitigen Mondschatten zu führen und ihn zu ersetzen, da dieser korrumpiert wurde durch die Borbaradianer.) Dann wäre bei mir zumindest nicht so der Eindruck entstanden, als käme auf einmal die Erkenntnis von außen. Die Vision hätte er auch haben können, also man hätte es auch mit 2) verbinden können.)
Das waren jetzt nur spontane Ideen um zu verdeutlichen, was mich störte und wie ich es mir anders hätte vorstellen können. :-)

Insgesamt war es für mich eine überaus stimmungsvolle, lustige, spannende Erfahrung! Danke dafür!

Liebe Grüße,

Brynjar/Marcel

p.s.: Darüber hinaus möchte ich mich entschuldigen für jene unbewussten Übertretungen der LARP-Etikette (LARPikette?), die mir sicherlich passiert sind. *hüstel*

p.p.s.: Danke Peter fürs Abholen und wieder zum Bahnhof fahren!
2  Die Geheimnisse der Orklande (Kampagne) / Allgemeines zu "Phexens Geschenk" / Re: Codex Albyricus am: 21. April 2013, 20:51:16
Ach, ein Kläger macht mir keine Sorgen, nur wenn der dann auch noch nen Richter findet, wirds gefährlich.  Zwinkernd
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