Forum der Larpmeystergilde
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Autor Thema: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen  (Gelesen 13939 mal)
Manuel
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« am: 11. September 2009, 08:14:01 »

Ich möchte hier eine Diskussion anstoßen welche verschiedene Vorstellungen von Aufgabe und Ziel eines Liverollenspiels sowie seiner Teinehmer aufbringt und bewertet.
 
Ich bitte darum nicht einfach auf Zitatfetzen zu antworten sondern auch in den Antworten zusammenhängende Texte zu formulieren. Dies mag etwas aufwendiger sein. Der Vorteil ist aber, dass hierbei langfristig die Übersichtlichkeit gewahrt wird und der eigene Standpunkt meist präziser dargelegt wird.
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Manuel
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« Antwort #1 am: 11. September 2009, 08:26:35 »

Meiner Meinung nach ist das Ziel eines Liverollenspiels, dass ein Spieler sich nichts mehr vorstellen oder wegdenken muss um in die Welt des Schwarzen Auges einzutauchen. Er soll ganz in seiner Rolle aufgehen, mit dieser verschmelzen und alles außer der Wirklichkeit des Spieles vergessen. Den Erfolg eines Liverollenspiels messe ich daher an der Realität Aventuriens.

Wir brauchen uns dabei nicht vor zu machen. Von diesem Ziel sind wir noch weit entfernt. Wir mögen ihm weit näher sein als andere Liverollenspielveranstallter. Aber bisher gelingt es nur Episodenweise einzelne Spieler so durch das Spiel zu fesseln, dass sie erst im nachhinein bemerken, dass die Welt sie gefangen hatte.


Es gibt einige Tricks mit deren Hilfe es dem Spieler erleichtert wird in seine Rolle zu finden:

  • Die Welt wird entworfen und getragen durch gut und vor allem lebensnah ausgestattete Rollen. Dabei darf meines Erachtens auch gerne das Klischee gefördert werden, den der Spieler soll die Welt vorfinden wie er sie erwartet.
  • Erhalten wird diese Welt Aventuriens durch ein durchgehend stimmiges und 100%iges Ambiente und IT-Spiel. Denn jeder OT Gegenstand (wie Plastikflasche, Spaziergänger, Bierbank, Feuerzeug) kann OT-Assoziationen wecken; jede OT-Bemerkung macht dies zwangsweise.
  • Ein spannender und fesselnder Plot soll dafür sorgen, dass die Helden keine Gelegenheit bekommen zurückzublicken und zu überlegen, was sie denn vor drei Tagen gemacht haben. Und wenn sie es tun, dann durch den Plot gedanklich unterstützt (Man kann den Helden daran erinnern, dass er auch vor drei Tagen schon Orks gejagt hat). Am besten ist es wenn die Spieler von der Geschichte gefangen werden und mit dieser mit gerissen werden. Dabei ist es wichtig, dass sie darin handelnde Personen und nicht nur Zuschauer sind.
  • Viel Zeit in der Vorbereitung kostet das finden von schönen Plätzen für einzelne Szenen sowie das organisieren außerordentlicher Orte (Burgen, Höhlen, Boote etc.). Auch wird sehr viel Wert auf „schöne“ Landschaft und Wege gelegt. Ziel ist hier zum einen die Realität Aventuriens möglichst treffend wieder zu geben, zum andern natürlich die Ablenkung des Helden. Gerade wenn ein Held Orte betritt welche er ob ihrer Größe oder atemberaubenden Kulisse nicht für denkbar gehalten hätte erleichtert ihm dies das aufgeben der alten zu Gunsten einer konstruierten Realität. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Erlebnis (geistiger) Grenzerfahrungen, welche in beiden Welten existieren, die Grenze am ehesten verwischen. Einsamkeit, Dunkelheit aber auch überraschende Wendungen können hier sehr helfe. Hinderlich ist allerdings, wenn eine Held sich eine Grenzerfahrung vorstellen muss. Schwere IT-Verletzungen oder der Tod von IT-bekannten aber eigentlich unbekannten Personen sind solche Beispiele.


Auch wenn es gelingt, dass einzelne Spieler gänzlich in Ihrer Rolle aufgehen und die Realität vergessen gibt es mehrer Stellen an denen sie leicht heraus gerissen werden:
Zu nennen wäre hier u.a. Kampf, Magie, Sanitäre Einrichtungen und Medikamente im weiteren Sinne. In allen Punkten handelt es sich um Zweischneidige Schwerter, weil ihre Nicht-Erfüllung entweder in der realen oder in der aventurischen Welt eine schmerzliche Lücke hinterlassen.

  • Bisher war ich davon ausgegangen, dass das Erleben und Darstellen eines Kampfes der eigentliche Knackpunkt ist. Hier habe ich immer die Hoffung gehegt, dass der von uns praktizierte Scheinkampf allen Beteiligten so ins Blut übergeht, dass er als Realität wahrgenommen oder zumindest akzeptiert wird. Das nicht ausspielen von Wunden sehe ich dabei auch weniger skeptisch als andere, da es zwar eine Handlung ist welche den allgemeinen Realitätsstandart der Welt fördert (alle sehen der Held ist wirklich verwundet), den einzelnen aber aus seiner Rolle reißen (er ist nun Mal nicht echt verletzt). Hinzu kommt nun die Schwierigkeit der Leichen. Wie ich der Diskussion entnommen habe ist es für die Spieler hinderlich deren Bedürfnisse zu bedenken. Der Abtransport der Toten ist also nicht möglich. Von einer fiktiven Verbrennung auf einem Scheiterhaufen (wie vorgeschlagen) würde ich in jedem Fall absehen, denn einen solchen gibt es nun Mal nicht. Ein einfaches weiterziehen der Helden wie von uns bisher propagiert scheitert wohl am Bedürfnis einer realistischen Versorgung der Wunden sowie der Länge der Heilzauber. Hier kann man evtl. in letzterem Fall Abhilfe schaffen in dem man den Elfischen Ursprung des Balsam betont. Der Zauber könnte von nun an eine ungestörte friedliche Umgebung erfordern. Von Spielerseite ist ohne Spielqualitätsverlust die Problematik nicht zu lösen. Es bleiben die hier auch schon angesprochenen Lösungen von Seiten der Spielgestallter. So kein weicher, warmer, Insektenfreier Kampfplatz gefunden werden kann (unrealistisch) bleibt eine Lösung die Beschränkung auf „harte“ NSCs für Kampfszenen, welche mit den Unannehmlichkeiten weniger Schwierigkeiten haben. Im übrigen kann ein raffinierterer Plot die Spieler zum weitergehen zwingen oder die NSCs anderweitig aus dem Geschehen ziehen. Es wird wohl auf eine Kombination aus den letzten beiden Punkten hinaus laufen. Auf den Kampf im Rollenspiel ganz zu verzichten erscheint mir nicht ratsam. Er muss als ständiges Bedrohungspotential vorhanden sein. Ein Held wird niemals „echt“ Angst bekommen, wenn er im Hinterkopf hat, dass ihm nichts passieren kann.
  • Die gute Darstellung von Magie kann ein überzeugender Bestandteil der aventurischen Realität sein. Wer der glaubhaften Anwendung von Magie beiwohnt wird wohl auch eher die Realität des Spieles annehmen. Es geht wie gesagt nicht darum den Spieler von dieser Realität zu überzeugen, sondern darum ihn ohne das er es merkt schleichend in selbige ein zu weben und dann nicht mehr heraus zu reißen. Ein solches herausreißen kann aber die eigene Darstellung der Wirkung von Magie sein. Dabei gibt es verschiedene Abstufungen. Durch den Codex gebannt wurden all jene Zauber, welche sowohl für Magier, Verzauberten als auch die Zuschauer als unreal erkannt werden (z.B. „geworfene Feuerzauber“). Viele Zauber spielen sich nur noch zwischen Magier und Verzaubertem ab. Es bleiben leider einige Ausnahmen. Ein Versteinerter ist nun Mal nicht versteinert was jeder auf den zweiten Blick sieht. Ich plädiere nach den Erlebnissen des vergangenen Cons daher noch stärker als vorher für eine weitere Beschränkung des Paralü. Des weiteren würde ich die Komponenten der Zauber stärken, welche zu einer Bereicherung der aventurischen Realität beitragen: die Gestik und Zaubervorbereitung. Wenn der Zaubernde „sein Opfer“ schon durch einen Zauber aus der Illusion reißen muss, so soll er durch die dafür notwenige Handlung auch maximal zu einer Verfeinerung des Ambientes für alle Zuschauenden beitragen. Magie sollte im Larp auf die Aspekte beschränkt werden, welche die Spielenden möglichst minimal beeinträchtigen (aus der entworfenen Realität reißen) und dabei maximal dazu beitragen die aventurische Welt möglichst Detailreich zu gestallten. Auch eine gänzliche Beschränkung on Zauberwirkern (und Wunderwirkern) auf NSCs fände ich einen gangbaren Weg.
  • Notwendige Medikamente zu denen ich auch Kontaktlinsen und Brillen zähle sind leider nicht verzichtbare Bestandteile unserer gebrechlichen Körper. Diese beeinträchtigen meist nur die Wahrnehmung des einzelnen (er muss die Kontaktlinsen Morgens unauffällig einlegen) und sind daher wenig schlimm für den Gesamtverlauf.
  • Ein größeres Problem sind sanitäre Einrichtungen. Ein Mindestmaß an Körperhygiene ist sicherlich notwenig, um nicht ein Verschmelzen mit der Rolle durch allgemeines Unwohlbehagen zu verhindern. Unbestritten hat hier jeder ein anderes Bedürfnis an Körperpflege und Hygiene. Feste Sanitäre Einrichtungen oder gar Duschen reißen aber wohl jeden aus der Rolle. Hier muss jeder Veranstalter seinen eigenen Kompromiss finden. Und jeder Teilnehmer selbst entscheiden ob er mit den Standards der Veranstalter leben kann. Bemerkenswert ist, dass in den letzten Jahren die Sanitären Anlagen immer aufwendiger und OT-lastiger geworden sind. Einher gegangen und damit gefördert wurde diese Entwicklung durch eine gewachsene Erwartungshaltung von Seiten der Teilnehmer. Ich weiß keine Optimallösung plädiere aber stark zu der Variante, welche den minimalen negativen Einfluss auf das Spiel hat und die minimal notwendigen Anforderungen erfüllt.

Abschließend sei bemerkt, dass es auf Wandercons sehr viel öfter gelingt die Helden in den Bann des Spieles zu ziehen als auf Lagerveranstalltungen. Jedenfalls ist es in meinem Heldendasein immer so gewesen.
Ja ich würde sogar soweit gehen, dass es auf reinen Zeltcons kaum funktioniert. Ich will selbigen damit nicht Existenzgrundlage absprechen. Ich sehe sie vielmehr als nette Zwischenlösung um alten Freunde IT wieder zu treffen. Ich sehe Große Larpveranstalltungen ohne ausreichend Plot und ohne Wandercon-artigen Zwischensequenzen in kleinen Gruppen (wie es z.B. auf dem „Unheilvollen Bund“ oder „Al`Berachod“ versucht wurde) tendieren dazu zu einer Art Geländespiele bzw. Feier mit Verkleidung zu verkommen. Eine Berechtigung mögen sie deswegen dennoch haben. Wahres Liverollenspiel muss aber das Ziel und Potential haben den Helden zu fesseln! Gemessen wird seine Qualität nur an der Realität Aventuriens.

Jetzt werden viele sagen: Fein, aber wo bleiben die NSCs? Dann frage ich Euch: Und wo bleibt die Spielleitung? Beide haben meines Erachtens das große gemeinsame Ziel eine Welt zu entwerfen und die Spieler in selbige zu entführen. Jeder setzt hier andere Schwerpunkte und hat andere Anforderungen um mit dem Ergebnis glücklich zu sein. Eine gute Larp-Planung muss auch die NSCs berücksichtigen und in das Geschehen einbinden. NSCs sind aber sehr viel mehr auch selbst in der Pflicht. Sie kennen den Plot und können aktiv selbst gestallten. Ich habe oft den Eindruck, dass die NSCs, welche sich am meisten um ihre Rollen und ein gutes Spiel bemühen auch am Ende die zufriedensten sind.


Liverollenspiel ist ein Kunstwerk, an dem wir gemeinsam arbeiten. Es ist ein Kunstwerk, dass nur im Augenblick lebt und in den Erinnerungen bestehen bleibt.

Ich bitte um konstruktive Resonanz.
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« Antwort #2 am: 11. September 2009, 19:48:08 »

Gut, dann formuliere ich nun mal eine Gegenthese aus meiner Sicht. Ich widerspreche nämlich so gerne.

Für mich ist LARP hauptsächlich ein schöner Schein - ein Anschein einer anderen Welt in der Realität. Wir tun so als ob. Je schöner der Schein, desto mehr vergesse ich die Realität, denn wie die meisten Menschen bin ich hauptsächlich visuell geprägt.
  • Ambiente wird für mich hauptsächlich durch gute Gewandung und Ausstattung der Charaktere erzeugt, denn mit diesen spiele und interagiere ich. Sie sind für mich erstranging in allen Ambientebewertungen.
    (Persönlich stören mich Magier ohne Hut Zwinkernd und grundsätzlich Leute ohne Kopfbedeckung, Adelige die aussehen wie Landstreicher sowie Oberteile aus Jersey-Strick, Kunstfaserstoffe, billige Lycraborten und Einheitshemden und -tuniken etc. weit mehr als eine moderne Toilette, weil diese suche ich nur wenige Minuten pro Tag auf, meine Mitspieler dagegen sehe ich weitaus öfter.)
  • Ambiente hängt für mich zweitens von meinem persönlichen Wohlbefinden ab. Wenn ich nur noch müde, genervt und hungrig bin, ist mir persönlich die schönste Ausstattung und der liebevollst ausgedachteste Charakterhintergund der NSC sch*** egal. Ich bin ein durchaus empathischer Mensch und kann mich gut in gedachte Situationen einfühlen, daher kann ich die Gefühlswelt meines Charakters völlig unabhängig von meiner eigenen erleben und bin nicht darauf angewiesen, dass ich genauso an meine Belastungsgrenzen gebracht werde, wie mein Char.

Zum Punkt der sanitären Einrichtung möchte ich folgendes sagen:
  • Ja, moderne sanitäre Einrichtungen reißen einen aus dem Spiel. Das tun pseudo-historische sanitäre Anlagen aber auch – im Übrigen genauso wie Mitspieler, die sich seit mehreren Tagen nicht mehr geduscht haben.
  • Nicht umsonst heißt es: Helden müssen nie auf’s Klo (schon gar nicht vor der Endschlacht) oder haben Durchfall. Es hat auch noch nie jemand von Heldinnen gehört, die ihre Tage haben, oder?
    In allen Situationen, in denen ich eine Toilette aufsuchen muss, wird mein Geist aus dem Spielgeschehen ins OT gerissen und muss sich auf ein körperliches Bedürfnis von mir konzentrieren – egal wo ich dieses dann verrichte.
  • Hygienische sanitäre Einrichtungen sind für mich auch deshalb wichtig, weil ich eine Frau bin. Ich kann nun mal nicht einfach so im Stehen hinter einem Baum pieseln (noch dazu mit mehreren Röcken, die man nicht beschmutzen will!). Wenn ich auf einem Con auch noch meine Tage habe, benötige ich schlicht mehr Equipment auf der Toilette und sauberes Wasser in Reichweite. Alles andere empfinde ich sonst nach einem Tag als ekeleregend und unhygienisch und ich fühle mich nicht mehr wohl.
  • Am besten wäre es, beides zu haben, so dass alle Teilnehmer wählen können. Wer mag, geht auf die OT-Toiletten und genießt kurzzeitig den Komfort der modernen Zivilisation. Wem dies gegen den Strich geht, der kann ja trotzdem den Donnerbalken benutzen. So wäre beiden Bedürfnissen gedient.
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Ein Ziel von Bildung ist es zu merken, wenn jemand anderes Unsinn redet.
Julia
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« Antwort #3 am: 12. September 2009, 18:30:50 »

Grundsätzlich bin ich mit Manu einer Meinung, will aber trotzdem meinen eigenen Senf beisteuern.

Für mich ist ein Con "perfekt" (sofern das überhaupt möglich ist), wenn es aus allen Sichtweisen gelungen ist. Das heißt:

Ein LARP ist perfekt aus SC-Sicht, wenn...
      ... ich komplett in die Welt abtauchen konnte und nicht mehr Julias Gedanken im Kopf hatte, sondern die von Paya, Tâolara, Aladra oder wie sie alle heißen. - Das zu erreichen ist verdammt schwer und bisher hat es erst eine SL geschafft, dass ich 70% vom LARP mit Haut, Haaren und Hirn IT war. Dieses LARP war interessanterweise ein Winter-Wander-LARP.
Ich merke auch, dass es mir - je älter ich werde und je mehr Cons ich als NSC oder SL erlebe immer schwerer fällt, so in eine Fantasie-Welt abzutauchen. Allerdings geht mir das komischerweise nur auf LARPs so. Wenn ich z.B. allein mitm Pferdi im Wald unterwegs bin und meine Gedanken schweifen lasse, dann bin ich manchmal geistig in Aventurien, Mittelerde oder wo auch immer. Erst die nächste Straße oder der nächste Traktor auf dem Feld reißt mich dann wieder raus und ich "komme zurück"... Warum ich das schreibe? keine Ahnung, es ist mir nur gerade aufgefallen in dem Zusammenhang.
Aber weiter, wann ein LARP perfekt ist:
      ... wenn ich soweit in die Welt abtauchen kann, dass ich das Gefühl habe nach einem Treffer wirklich verletzt zu sein, einfach weil der mir gegenüberstehende NSC es geschafft hat, mich durch sein Spiel zu überzeugen.
      ... wenn ich den Teilnehmern abnehme, wer sie sind und was sie darstellen. Da kann ich Christiane nur zustimmen: Es gibt leider viel zu viele "schlechte" Kleidung, die dem widerspricht, was dargestellt werden soll. Sicher, man kann nicht verlangen, dass sich jede immer an alle "Vorgaben" aus (zum Beispiel) DSA-Quellenbänden hält und wenn da steht, man braucht Samt, Brokat und Spitze, dann gibt man eben mal allein fürs Material 300,- Euro aus und sitzt a Jahr am Gewand. Aber man kann zumindest versuchen, dem so nahe wie möglich zu kommen. Gerade an Urivals Gewandung zum Beispiel habe ich über die Jahre gesehen, wieviel sowas ausmacht. War es anfangs noch zwar liebevoll, aber noch nicht perfekt Zusammengestelltes, so braucht er jetzt nichtmal was sagen und ich glaub ihm, was er darstellt. Auch Accesoires machen da wahnsinnig viel aus.
      ... wenn ich mich nach dem LARP wieder zurück sehne in die Welt, in die ich am Wochenende (oder letzte Woche...) abtauchen durfte.

Aber es gibt natürlich nicht nur SCs und deswegen gibt es m.E. ganz andere Aspekte, die das LARP für mich aus NSC-Sicht perfekt machen:
      ... wenn ich in den Rollen viel mit den Spielern interagieren durfte und dazu beitragen, sie eben in jene Welt abtauchen zu lassen, die die SL sich ausgedacht hat.
      ... wenn ich mich in die Rollen hineinfinden konnte und für den Moment, für die ich sie gespielt habe, auch wirklich gelebt habe. Egal, ob für fünf Minuten oder als Lagerrolle.
      ... wenn auch der OT-Kontakt mit den lieben Menschen, die ich mich freue, endlich wieder zu sehen, nicht zu kurz kommt. Egal, ob auf wirren Autofahrten (gell Mirko? Zwinkernd), als aneinandergekuschelte, weil sonst frierende Elfen oder bei der ganz privaten NSC-Party mit Erdbeerlimes im Zelt. Zwinkernd Daraus entstehen oft Running Gags oder Insider Witze, aber genau das will ich als NSC auch von einem LARP mit nach Hause nehmen.
      ... wenn mich die SCs begeistern! Ja, auch das will ich als NSC sehen: Gutes Charakterspiel der Spieler. Lavariels leise gesungenes Lied auf einem windumpeitschten Felsen auf dem Weg zum Finale von "Der Dank des Thagorn" war so ein Moment. Es war einfach perfekt.
      ... wenn ich das Gefühl habe, dass die SCs sich wohl fühlen (oder zumindest in der Welt fühlen... das Wohlfühlen kann man ja nicht immer gewärhleisten) und die SL sich um mich kümmert. Ich erwarte nicht, dass mindestens eine SL nur für mich da ist, aber wenn ab und zu ein "Danke" kommt oder man ein glückliches Grinsen der SL sieht oder einfach nur merkt, dass die SL weiß, wie sehr sie auf die NSCs angewiesen ist und dass sie den NSCs dankbar sind für den Einsatz, dann ist das genau das, was ich meine. Ein bisschen Bauchpinseln muss halt sein... Zwinkernd
      ... wenn ich nach dem Con sage: Das war toll! Gern wieder! Schade, dass es vorbei ist!

Und nicht zuletzt gibt es da noch die SL-Sichtweise, die ein LARP perfekt erscheinen kann. Die ist sehr viel einfacher. Zwinkernd
Als SL geht es mir auf LARP wie einem Vollblut-Theater-Schauspieler: Ich bin dann glücklich, wenn der Vorhang fällt und der Applaus des Publikums scheinbar nicht abebbt. Grinsend
Will heißen: Wenn ich von den SCs höre, dass sie auf dem LARP genau das gefunden haben, was ein LARP für sie perfekt macht. Wenn die NSCs Spaß, Gaudi und überhaupt Freude hatten. Wenn meine Mit-SL wieder mit mir zusammen arbeiten würde. Zwinkernd Egal, ob ich danach mindestens 24 Stunden Schlafnachholbedürfnis habe, wenn ich erst mitten in der Nacht wieder daheim bin und noch ein ganzes Auto voll Arbeit habe, wenn ich einfach fertig bin: Solang ich den Applaus höre, bin ich glücklich!

Das "Ziel" eines Liverollenspiels kann ich somit nicht definieren, aber die Aufgabe der Einzelnen ist denke ich klar geworden...

So, das war jetzt doch länger als gedacht und ich hab weder das geschrieben, was mir durch den Kopf ging, als ich eure beiden Posts gelesen habe, noch was ich mir danach vorgenommen habe, aber dafür kommt es von Herzen! Smiley
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david
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« Antwort #4 am: 13. September 2009, 03:54:45 »

Hallo Leute,

für mich ist ie Aufgabe eines Larps die Befriedigung der verschiedenen Bedürfnisse aller Teilnehmer. Und völliges eintauchen bzw. möglichst großflächiges Ausblenden der Realität ist nur eines von sehr vielen solcher Bedürfnisse welches meiner Beobachtung nach ohnehin mit zunehmenden Alter an Bedeutung verliert.

Ich sehe nicht ganz wo die Diskussion hinführen soll. Soll es eine Diskussion über Details wie Dixiklo vs. Donnerbalken oder wegtragen vs. liegenlassen vs. scheinverbrennen werden ? Oder eher eine Fragerunde um zu erfassen was die Leute alles von einem guten Larp erwarten?

Viele Grüße,
David
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Ingwart Tannhauser


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« Antwort #5 am: 13. September 2009, 23:45:20 »

Nun, ist eigentlich ganz interessant sich mal selbst zu überlegen was das perfekte Larp für mich bedeutet. Und - der Thread wirkt für mich etwas wie ein Brainstorming - also schreib ich mal meinen ersten Gedanken - der mich erstaunlicherweise direkt zum P&P geführt hat. Denn im P&P hab ich nichts, außer meine eigene Phantasie. Ich bin
voll in der Realität, trinke Cola, fress Chips in mich rein, warte auf die Pizza und seh meine Freude in OT Klamotten um mich rum sitzen. Und doch gibt es nicht nur einen DSA-Abend an den ich mich zurückerinnere als wäre ich wirklich dabei gewesen. Ich habe Bilder von Schlachten im Kopf, die nur durch gute Beschreibung des Meisters gelangen, und die
ich mir teilweise besser vorstellen konnte als manche Schlacht auf dem Larp.

Zu welchem Gedanken führt mich das. Ich durfte für mich feststellen - ab einem gewissen Level kann weniger manchmal mehr sein.

Ein Beispiel, das zufälliger weise auf Al'Berachod passiert ist. Ich bin sehr gut im Ignorieren und kann OT-Dinge im Wald sehr gut ausblenden. Im IT-Breifing für das Ambiente hat unsere SL am Anfang zufällig und eher beiläufig erwähnt dass die SL versucht hat möglichst alle Plastikplanen die Baumstämme abdecken zu umgehen. Wegen diesem einen Satz sind mir ausnahmslos alle Plastikplanen, und waren sie auch noch so weit weg, direkt aufgefallen, und ich habe OT registriert „Da schau her – ne Plastikplane“. Ich bin mehr als nur Überzeugt dass ich auf den meisten anderen Waldlarps an mehr OT-Sachen vorbei gekommen bin. Aber sie sind mir noch nie so extrem aufgefallen. Einfach aus dem Einfachen Grund das es vorher nicht erwähnt wurde.

Wichtig! – Das hat mir weder den Spielspaß genommen noch hat es mich gestört, aber worauf ich hinaus will ist Folgendes:

Ich sehe folgende Tendenz (und da nehme ich mich selbst nicht aus):  Wir entwickeln uns immer mehr von einem „ach das wär doch noch eine schöne Sache um es noch mehr IT zu machen“ zu einem „der hat aber die Plastikflasche liegen lassen und damit das Ambiente kaputt gemacht“. So ist es doch besser die Dinge die man nicht umgehen kann vielleicht einfach nicht auch noch zu betonen. Würde man aus einem „Wir haben versucht alle OT-Sachen wegzulassen“ einfach ein „Genießt das Ambiente und die Schöne Umgebung machen“ wäre vor dem Inneren Auge nicht das gerückt was eh nicht änderbar ist. Wenn ich vor einem Con Wochen darüber diskutiere Was es nun für Sanitäreinrichtungen geben darf, soll und kann. Dann wird meine OT-Klo-Blase deutlich mehr Gedanken enthalten, denn jeder einzelne der dann auf egal was auch immer für ein Klo geht wird sich zusätzlich noch überlegen ob es nun die Erwartungen übertrifft, ihnen entspricht, oder sich denken „warum haben sich denn alle beschwert“

Ich habe das Gefühl das man oft nicht mehr nach dem Schönen sucht, sondern nur noch nach den Fehlern.

Insofern möchte ich also dazu anregen sich lieber an der wundervoll ausgearbeiteten Charakterstory des Gegenübers, der unheimlich stimmungsvoll inszenierten Szene der NSC’s, oder auch an dem Aufwand den sich die SL für einen bestimmten Ort gemacht hat zu freuen, als die nicht ganz perfekt verpackte Plastikflasche zu sehen, oder sich Gedanken zu machen ob es in Aventurien denn üblich ist das drei Hexen an einem Ritual teilnehmen.

Denn ich glaube wenn man das kann ist es auch möglich trotz OT-Toilette das Con zu genießen und ins Spiel zu kommen. Denn wenn es nicht möglich ist in einer OT-Umgebung in eine IT-Stimmung zu kommen, dann frage ich mich wie P&P funktionieren kann. OT-Situationen wird es immer geben, und wie Sabine schon schreibt, wir sind nun mal Kinder unserer Welt und nicht die Aventuriens. Insofern ist doch eher die Güte des Cons daran zu definieren wie schnell man nach einer unvermeidlichen OT-Blase, und sei sie noch so klein, wieder ins Spiel kommt.


PS: Wie gesagt, nur ein Paar Gedanken die mir durch den kopf gegangen sind, und ich weil danach gefragt wurde.
Ich bin rundum zufrieden mit den Larps auf die ich gehe und habe dort Spaß, denn das ist meine persönliche Maxime.

PPS: Vieleicht bin ich aber auch nur ein elender Optimist und zusehr von meiner letzet Maraskanerrolle beeinfusst. Ach seins drum: "Das Larp ist Schön Bruderschwester"
« Letzte Änderung: 13. September 2009, 23:50:40 von Aron » Gespeichert

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« Antwort #6 am: 14. September 2009, 18:44:50 »

Das stimmt, daran hab ich gar nicht gedacht, Aron. Aber es ist tatsächlich so, dass man je mehr eine OT-Blas betont wird umso auffälliger ist. So fand ich es schon immer furchtbar, wenn ein "Seht nur, ein Drache!" ausgerufen wurde, wenn ein (Segel-)Flugzeug übers Gebiet flog, ein Auto vorbei fuhr (diese doofen Förster, die dürfen echt überall hin! Zunge), ein Fahrradfahrer vorbei kam oder irgendetwas anderes, motorisiertes in Hör-, Seh- oder Riechreichweite war. Genauso fand ich es schon immer schlimm, wenn ewig über "Katzen" = Wanderer diskutiert wurde.
Viel schöner fand ich es z.B. auf Sewerien I, als ein Familienausflug hoch zu Ross (Mama, Papa und zwei Kids auf Ponies) vorbei kam und uns mit "Seid gegrüßt, edle Herrschaften!" gegrüßt hat und nach einem freundlichen Zurückgrüßen fröhlich weiter geritten ist. Die waren zwar eindeutig OT, aber irgendwie hats echt net gestört - lag wohl auch daran, dass sie unsere "mittelalterliche Anmutung" erkannt und entsprechend reagiert haben. Smiley
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« Antwort #7 am: 18. September 2009, 19:11:59 »

Ich habe jetzt nur Manus 1. Post gelesen und bemerkt, dass meine eigene Haltung verändert wird, wenn ich weiter lese. Deswegen schreibe ich nun zuerst und lese danach.

Auch für mich ist der wichtige Punkt das Eintauchen in die Rollenspielwelt Aventuriens.

Wenn wir aber ehrlich sind, kann das nicht lückenlos gelingen, sondern es ist meiner Erfahrung nach eher "episodisch", dass man komplett im Spiel aufgeht und die Illusion der Realität super funktioniert und überzeugend ist. In Richtung "gute Darstellung aventurischer Realität" zu streben, ist sicherlich eine gute Sache. Der Kodex macht das, indem er mit den Ambientegrundsätzen ziemlich stark regelt, was ambientig ist.

Das Fesseln der Spieler in den Plot und das Geschehen ist natürlich das Non-Plus-Ultra, aber wenn ich zurücblicke sind diese Momente mit meiner wachsenden Spielerfahrung einfach seltener geworden. Während ich früher auf fast jeder Con solche Momente zählen konnte, ist es heute oftmals so, dass ich von einer Con komme, keinen ansoluten Höhepunkt benennen kann, sondern ein "grundzufriedenes" Gefühl habe. Ich würde inzwischen sagen, dass das ebenfalls als Ziel ausreicht. Natürlich tun hin und wieder diese hochemotionalen Momente gut, in denen man voll abgeht... aber sie werden seltener, muss ich bemerken und irgendwie fehlt mir auch nichts wirklich. Lächelnd

Allgemein sehe ich, dass alls Beteiligten anspruchsvoller werden. Das ist gut (denn es hilft, die Illusion der Realität überzeugender zu gestalten), auch wenn es manchmal schon sehr... wie drücke ich es aus... penibel erscheint. Oben steht irgendwie, dass man sich an einer Flasche stößt. Ja. Tue ich auch. Aber im Grunde ist es doch egal. Früher hätte mich eine Flasche nicht gestört, ich hätte trotzdem meinen Spaß gehabt und ich hab ihn auch noch heute.

Ich sehe in der wachsenden Erfahrung und der Tatsache, dass man viele "Thrills" schon abgespielt hat, die Gefahr, dass man die Latte für "Realismus / Ambiente / ..." immer höher legt und damit zwangsläufig immer öfter enttäuscht wird. Dahingehend finde ich es sehr "heilsam" auf Cons zu gehen, wo es eben nicht so schön geregelt und ambientig zugeht. Die Maßstäbe bleiben dann eingeregelt und man sieht und schätzt das schöne Ambiente - so will ich es mal nennen.

Sanitäre Anlagen stören mich z.B. gar nicht. Sie sind meist in einem Haus, dieses Haus sucht man auf, wenn man ein Bedürfnis hat. Gut ist es. Den Klogang muss ich nicht bespielen. Derb gesagt: Beim Sch***** fühle ich mich nicht in meiner Rolle. Egal wie IT der Lokus aussieht. Smiley  Und ich seh es wie Sabine: Mir ist es z.B. peinlich (OT), wenn ich bemerke, dass ich arg stinke. Spiel mal Krieger mit Gambi, renn 4 Tage rum... da will kein Mensch mehr in deine Nähe. Ich finde es viel angenehmer, immer mal wieder eine Dusche+Deo zu nehmen und dann auch mal den Arm um jemanden legen zu können, ohne dass dieser eine OT-Selbstbeherrschungsprobe machen muss.

Medizinische Geschichten müssen einfach sein. Wer sich am Kollegen stört, der in der Früh im Zelt die Kontaktlinsen reintut, der - sorry - ist schon sehr verwöhnt was Ambiente angeht. Da gibt es weit schlimmere Sachen.

Beide Punkte gehören einfach zu den Grundbedürfnissen des Menschen. Hier gravierende Abstriche zu machen würde bei mir den unbeschwerten SPielspaß verhindern (4,5 Dioptrin, da geht gar nix).

Kampf: Ja, schwierig. Kampf im Larp sieht nicht wie Kampf aus. Punkt. Wer auf einem Finsterkamm-Turnier war, der weiß, dass es möglich ist. Aber dazu muss man anders an Kämpfe rangehen, den Kopf mit Helm schützen, Kopftreffer erlauben, punktelos spielen und selbst dann gibt es immer noch Spieler, die es nie hinbringen werden, dass es nicht scheiße und nach Polsterwaffengewedel aussieht. Hier habe ich für mich eine Lösung gefunden: Such dir aus, mit wem du kämpfst. Wenn ich einen guten Gegner habe, kann ich gut kämpfen, dann wirkt es für mich wie ein Kampf, dann sieht es für 3. aus wie ein Kampf.

Hilfreich im Kampf ist es, wenn man "rollenspielt". Schon mal versucht, um Kampf sinnvolle, stylishe Dinge zu sagen? Schreien, Hass ausdrücken, Beleidigen, Rondra anrufen... das tun die allerwenigsten, weil sie einfach darauf fixiert sind, sich "zu messen". OT. Mit Gummiknüppeln. Das suckt. Aber das ist nun einmal so bei einer großen Zahl der Leute. 

Hilfreich für gutes Spiel, gut gespielte Treffer, etc ist das komplette Vertrauen in die SL. Wenn ich schön spiele, verliere ich jeden Kampf gegen jeden "Nicht-Ausspieler". Egal in welcher Rolle. Ich muss wissen, dass mein gutes Ausspielen, meine Kampfshow mir nicht den Char kamputmacht. Denn genau die oben angerpochene Angst, dass dem Char was passieren kann, ruft den "Gewinnen-Woller", bzw den "Nicht-Verlieren-Dürfer" auf den Plan. Am Beispiel: auf 10.000 Augen laufen wir in einen (OT klaren) Hinterhalt. Wir kämpfen einen heroischen Kampf und verlieren. Die NSCs suchen einen der Beteiligten aus (k.a. ob das ein NSC war), nehmen ihn mit und er stirbt. Und da dachte ich mir auch: Hey fuck, das ist mein Turnierritter, ein cooler Char, bald 1000 Euro Kram... und ich hätte nach Richtwert noch 5 RS und 4 LE und du Arsch bist umgekippt nach einem schönen Treffer. Du höttest sie alleine fertigmachen können, wenn du ein (subjekztive Meinung) blöder Powerkämpfer wärst. Wenn ich aber der SL vertraue, dass sie meinem Char in einem X-Beliebigen "Gefährdungsaufbau"-Kampf nicht den Char killt, kann ich schön spielen. Versteht ihr das Prob? Bin herade nicht so eloquent, meine Worte sind schon verbraucht. Smiley

Magie: Nur darstellbare Magie darf eingesetzt werden. Der Magier ist verantwortlich, seine Magie so darzustellen, dass er die Anwesenden überzeugt. Standardzauber, die oft gesprochen werden, sollte man sparsam einsetzen. Der Paralü komtm mir z.B. auch sehr oft vor.

Liturgien: sind aus meiner Erfahrung weniger problematisch, da sie meist mit Worten, gesten, Interaktionen eher einen ritualisierten Charakter haben und damit eher überzeugend wirken. Natürlich gilt auch hier für den Ausführenden, dass es seine Aufgabe ist, die Mitspieler zu überzeugen durch seine Aktion.

Noch ein Punkt: Was mich immer aus dem Spiel reißt, und was besonders hier vielleicht auf die Ohren stößt, an die es dringen soll, ist übermäßige Anstrengung. Wenn die Anstrengung ein gewisses Maß überschreitet, kann und will ich nicht mehr spielen. Das ist bei vielen der Wandercons, wo dann Leute abbrechen etc der Fall. Sicherlich ist es eine gute Sache, Grenzerfahrungen in das SPiel einzubringen (da kommen die guten Flashs auch zustande), aber körperliche Höchstanstrengungen sind für mich eher kondtraproduktiv. Die Tendenz, es "immer härter" zu machen, halte ich aus diesem Grund für grundlegend falsch. OT-Härte hat nur bedingt etwas mit gutem IT-Erleben zu tun in meinen Augen.   

Ein weiterer Trend, der mein Spiel verändert hat: Es findet eine "Psychologisierung" des Spieles statt. Während früher Plots, Gegner, Bedrohungen das wichtige waren, ist es inzwischen eher das Spiel um Feindschaften, Freundschaften, emotionale Abgründe,  also zwischenmenschliche Beziehungen aller Art zum interessanten Spielfeld geworden. Der Pot, eine BEdrohung, etc können dabei unheimlich hilfreich sein, jedoch bemerke ich die Verdschiebung des Fokus. Diese verändert auch meinen Anspruch an das SPiel, indem ich z.B. mit Prügel-Bauern-Lager-NSC-Rollen nur bedingt etwas anfangen kann, wogegen die cool ausgestalteten NSCs mit echten Motiven, Geheimnissen, Leichen im Keller und natürlich die (hoffentlich zu 100 %) liebevall gestalteten SCs eine Menge Ansatzpunkte bieten. Irgendwie hat sich die Interaktion mit Mitspielern verändert über die Jahre.


So... das war erst einmal,w as mir so einfiel. Sorry, ist nicht wirklich stringent, aber... naja. So ist es eben Grinsend

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« Antwort #8 am: 18. September 2009, 19:57:03 »

ALso, ich werd auch mal meinen Teil dazu geben (nicht so lang wie ihr alle Zwinkernd ):

Ich merke gerade immer wieder, dass mich OT-Dinge stören, ich finde Ambiente extrem wichtig, da es mir Phantasie-Arbeit abnimmt, und ich mehr Kraft für andere Dinge habe. Da bin ich schon sehr penibel geworden (und meist mein Budget für Ausrüstung die Grenze der Umsetzbarkeit setzt). Aber ich möchte auch dazu sagen, dass Ambiente durch sehr minimale Dinge gemacht werden kann - und da zähle ich vor allem die von Andi vorgebrachte Psychologisierung dazu. Wenn ein Char oder NSC gut ausgearbeitet ist, dann gewinnt das enorm an Dichte. Der klassische Springer hat für mich ausgedient.
Gerade Psychologisierung bietet ungeahnte Möglichkeiten, die keine Kosten und Aufwand an Material erbringen. Es ist eher Kreativität gefragt.

Und ein Punkt, wo ich eher einer der Hardcore-Leute bin:
Übermäßige Anstrengung ist gerade das, was mich ins IT befördert. Durst, Schmerzen, Hunger, Erschöpfung usw. verlangt mir alles ab, und auf allen Wander-Cons auf denen ich war (und ich war seit LMG 11 auf 5-6, die eine extreme Anstrengung beinhalteten), sorgte es für große Dramatik und sehr intensives Rollenspiel. Ich erinnere mich da an den Endkampf auf LMG 12 oder die Feenwelt auf FK 7. In der Feenwelt konnte ich kaum mehr stehen, war völlig am Ende, und um mich herum lauter Seelen, die nicht in Borons Hallen konnten. Für mich als Geweihter die pure Hölle - ich spürte ja noch nicht einmal die Nähe der Götter und konnte keine Liturgien wirken. Etilia sah hingegen ihre verzweifelten Ahnen, und sie war ebenso völlig im Eimer. Wir waren enorm gefrustet, haben uns aber gegenseitig Mut zugesprochen, und uns gepusht => absolut geniale Spielszene! Da ist eher die Orga gefragt, dass sie die richtigen Leute zulassen bzw. vorwarnen.

Außerdem muss ich auch dem Punkt der Wandercons zustimmen. Sie bieten um Einiges mehr Spielgefühl und Ambiente, als die meisten Zeltcons. Aber es gibt auch immer wieder gut gewählte Locations für stationäre Cons - nur liegen mir die anderen etwas mehr.
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« Antwort #9 am: 18. September 2009, 21:24:52 »

Ich will vielleicht noch einmal klar machen:

Erschöpfung des Charakters nach einer 3-stündigen Wanderung bei gleichzeitiger leichter/mittlerer Anstrengung für Andi = wunderbar. Hier gilt: Ein bisschen echt empfundene Stimuli (Anstrengung, Erschöpfung) erleichtert das Ausspielen und das Versetzen in die richtige Stimmung ungemein. Genauso wie man den Treffer besser ausspielt, wenn man den Ansatz von Schmerz spürt.

Erschöpfung von Andi nach zu langer Wanderung mit Hetze in den Pausen und Ankunft irgendwann in der Nacht, also OT gar nicht schöne und erstrebenswerte Zustände = ätzend und nicht spielfördernd. Wenn mein Körper mich fragt "Warum tust du Volldepp das", bin ich einfach OT. Larp soll mir Spaß machen, Überanstrengung ist kein Spaß mehr. Also kann ich auch nicht mehr spielen, wenn es so ist. 

Sollte man exakt differenzieren, was OT- und IT-Anstrengung ist und wie beide ganz verschieden das Spiel einmalp positiv, einmal negativ beeinflussen. Smiley Hoffe, es ist nun klar.

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« Antwort #10 am: 19. September 2009, 19:32:06 »

Ich verfolge die Diskussion schon seit ihrem Beginn mit großem Interesse - vielen Dank Manu, dass du sie angefangen hast! Da der Zusammenhang mit Al'Berachod nur indirekt ist habe ich mir erlaubt, das Thema in den allgemeinen Bereich zu verschieben. Sehr interessant ist das Ganze vor allem auch aus dem Grund, da ja eine strategische Neuausrichtung der LMG angedacht ist und wir in unserem "Pausejahr" 2010 Ideen sammeln wollen, wie die Spielqualität bei künftigen Cons weiter bzw. wieder angehoben werden kann.

Ich denke einig sind wir uns alle, dass wir OT-Landschaft, OT-Objekte oder gar OT-Blasen vermeiden wollen (herzlichen Glückwunsch - da sind die Codex-Spieler schon einen Schritt weiter als die Larpallgemeinheit im Bundesland meines Studienortes). Dass das Hineinversetzen in Charaktere mit tollen Gewandungen und spannendem Plot wesentlich besser gelingt als ohne diese Stilelemente ist denke ich ebenfalls unstrittig. Doch dann beginnen bereits die Meinungen auseinanderzudriften. Sind Wanderlarps und körperliche Anstrengung förderlich ioder hinderlich?
Ich behaupte an dieser Stelle, dass ein gutes Zeltlagercon besseres Ambiente bereithalten kann als ein gutes Wanderlarp, da im Zeltlager theoretisch dichteres Spiel möglich ist. Andererseits ist es einfacher, ein gutes Wandercon zu organisieren, da man dort die Logistik einfach besser verbergen kann als im Zeltlager (z.B. werden NSCs vor den Szenen gebrieft) und die Wegstrecke als solches optionale Rollenspielzeit zur Verfügung stellt, die kaum als "Loch im Plot" wahrgenommen werden wird. Als definitiv empirisch bewiesen kann hingegen gelten, dass überlange Wegstrecken nicht ambientefördernd sind und das Rollenspiel stark ausbremsen. Extremsituationen ("wir liefen 20 km zum Bergwerk und hatten nur eine Zwiebel zu Essen") mögen teilweise wieder umgekehrt wahrgenommen werden, allerdings solllte man hier nicht unterschätzen, dass derartige Erlebnisse im Nachhinein meist glorifiziert werden und das IT-Gefühl im Moment des Erlebens trotzdem ausbremsen.
Was den zweiten großen Streitpunkt - die Sanitärfrage - angeht, ist noch viel weniger eine Patentlösung in Sicht. Konsequent IT ist mit heutigem Hygieneempfinden sicher nicht vereinbar, denn zumindest Klopapier, Seife und Zähneputzen sehe ich als elementar an. Insofern gebe ich Sabine recht, dass das IT-Gefühl des "Sanitärgängers" eh unterbrochen wird, da ist es viel wichtiger dass Sanitäranlagen von außen für die Leute die drumherum spielen nicht stören. Das Problem des Gestanks sehe ich übrigens nicht, da der Lagerfeuergeruch in den Klamotten eh alles überdeckt und eher IT-förderlich als hinderlich ist. Allerdings ist es gerade bei heißen Sommercons sehr unangenehm, mehrere Tage schweißverklebt herumzulaufen. Die Optimallösung wäre hier ein neben dem Lager befindlicher, sauberer und nicht zu kalter See. Der macht Duschen überflüssig und man kann ihn sogar IT benutzen. Leider muss man sich bei 98% der Cons nicht an der Optimallösung sondern an den realen Möglichkeiten orientieren (es sei denn man sucht das Congebiet einzig nach diesem Kriterium aus) und so muss man denn auch mit einem schlammigen Teich (Durchs wilde Mhanadistan, Tulamidenlager), einem eiskalten Bach (Dank des Thagorn, unteres Lager), einem Gartenschlauch (Al'Berachod, Beni Achad Lager) einer Waschhütte mit fließend kaltem Wasser (Der Unheilvolle Bund, Flügellager) oder eben den verhassten/geliebten Duschen (DUB, Hauptlager) Vorlieb nehmen. Kommt es ganz ungünstig, gibt es gar nichts, außer Wasser in Kanistern/ einer Regentonne (Im Griff der Vergangenheit, Jenseits der Dämmerung).
Ein Punkt, den Andi (Viento) angesprochen hat, macht mir Sorgen: Je mehr man erlebt hat, umso schwerer fällt es einem abzutauchen ins komplette IT-Denken. Das ist sehr schade, ich habe es bei mir aber selbst beobachten müssen. Noch schlimmer: Wenn man zu oft Orga gemacht hat, denkt man auch leider viel zu oft in Orgadimensionen ("War das wohl so im Plot vorgesehen?", "Wenn die SL so drängelt wird es schon gut gehen, weil die können uns ja nicht alle verrecken lassen wollen"). Glücklicherweise habe ich festgestellt, dass das OT Denken immer mehr zurück geht, je länger ein Con wird. WE-Cons sind ganz schwierig, da komme ich manchmal erst Samstag auf dem Weg zum Finale richtig ins Spiel. Diese Erkenntnis hat mich dazu gebracht, dass ich eigentlich nie mehr ein WE-Con organisieren will. Das ist allerdings nichts neues, denn genau diese Beobachtung hat uns vor 3-4 Jahren dazu gebracht, das Projekt "Unheilvoller Bund" in Angriff zu nehmen.
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« Antwort #11 am: 20. September 2009, 12:45:41 »

Zustimmung zu Gunthers Punkt: Längere Cons (z.B. WE + 1Tag) erleichtern das intensive Erleben erheblich.
Die Nachteile (Urlaub, Berufe ohne Urlaub, Nachzügler die Plot verpassen und nicht mehr mitkommen, etc.) liegen auf der Hand.

Ebenfalls Zustimmung zu der These, dass ein Zeltlager besseres Ambiente bieten kann als eine Wanderung. Ich denke, dass in diesem Punkt (Wandern vs. stationäre Lager) einfach ein bisschen die Geschmäcker auseinandergehen. Rein vom Ambiente her finde ich allerdings ein schön ausgestaltetes Lager mit echtem Leben schon sehr aventurisch und da da mehr passiert als auf Wanderlarps, auch amsprechender, denn es gibt einfach mehr Personen für die INteraktion, es gibt mir damit eine Vielzahl von Möglichkeiten, was ich tun kann. Ich entscheide, was ich machen will, wen ich wann anspielen will und es geht, weil zumindest die "wichtigen NSCs" als Fest-NSC-Rollen ja greifbar sind. 

Die DuB-Kombination, bei der dann nach der Vereinigung im "Hauptlager" aus dem Zentrallager Wanderungen zu Plotorten unternommen wurden, z.B. auch die Übernachtung auswärts, habe ich als sehr gelungem empfunden und als gute Synthese zwischen Wandern und Lagerspiel erlebt.

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« Letzte Änderung: 20. September 2009, 12:47:30 von Andreas » Gespeichert
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« Antwort #12 am: 22. September 2009, 13:53:30 »

Die DuB-Kombination, bei der dann nach der Vereinigung im "Hauptlager" aus dem Zentrallager Wanderungen zu Plotorten unternommen wurden, z.B. auch die Übernachtung auswärts, habe ich als sehr gelungem empfunden und als gute Synthese zwischen Wandern und Lagerspiel erlebt.
... Nicht zu vergessen eure "Wanderung" zum Haptlager an sich... Zwinkernd

Ich finde auch, dass ein Zeltlager theoretisch mehr Möglichkeiten für Ambiente bietet als ein Wandercon. Schon allein deshalb, weil die SL sich u.U. mehr darauf konzentrieren kann, das Lager schön auszugestalten als die NSCs auf der Wegroute zu verteilen. Die Frage ist, ob es auch genutzt wird. Leider passiert es ja doch trotz bester Vorsätze immer wieder, dass OT-Verpackungen rumliegen oder ähnliches. Aber wenn man sich richtig viel Mühe gibt und am besten jeder noch so "unwichtige" NSC eine eigene kleine Gechichte bekommt, dann kann auch ein (halber) Tag im Lager sehr ambientig sein.
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« Antwort #13 am: 03. Oktober 2009, 15:04:19 »

So, auch mal meine Meinung, ohne näher auf einzelne Punkte meiner Vorredner einzugehen und auch auf die Gefahr hin, einzelne Punkte zu wiederholen.

Das wichtigste an Larp ist für mich möglichst viel Interaktion und ein Eintauchen in die Spielwelt Aventuriens. Es geht um Rollenspiel, also das möglichst stimmige Darstellen einer vorher erdachten Rolle und das Spielen dieser Rolle zusammen mit anderen, stimmig ausgearbeiteten Charakteren. Hier ist aber weniger die Dauerhaftigkeit des IT entscheidend (es gab und gibt für mich auf jedem Larp Zeitpunkte, an denen ich an mich und andere OT-Personen denke und nicht in meiner Rolle bin - und das finde ich eigentlich auch gut), sondern die Qualität Spiels. Ich liebe es, zu diskutieren, zu reden, zu interagieren und dem Plot nachzugehen, aber es stört mich überhaupt nicht, wenn ich das mal für 5 Minuten unterbreche und an die Realität denke. Natürlich gilt aber auch für mich, im Ideal-Larp sind diese Pausen möglichst kurz.

Da für mich IT-Gespräche und Interaktion (nicht immer aktiv, gerne auch als Beobachter) sehr wichtig sind, bin ich kein Freund von (langen) Wanderungen. Insbesondere bei schmalen, schwer begehbaren Wegen, steilen Abhängen, Kletterpartien etc. bin ich sofort im OT weil ich auf mich als OT-Person aufpassen muss. Interaktion zwischen den Mitspielern ist im Gänsemarsch wesentlich schwieriger bis teilweise unmögich, währenddessen es in Zelten oder sitzend im Schatten die Hauptbeschäftigung ist. Daher ist mir bei Wanderungen ein breiter Schotterweg auch viel lieber, als Querfeldein über Stock und Stein, weil man sich einfacher unterhalten kann. Dafür ignoriere ich auch mal Ausläufer der Zivilisation. Zumindest mich reißt das wesentlich kürzer aus dem Spiel, als eine halbe Stunde vor mich hinzulaufen ohne Gespräche und mit mir und meinen Gedanken allein.
Auch zu große körperliche Anstrengung nimmt mir die Möglichkeit am Spiel. Wenn ich völlig fertig irgendwo ankomme, dann will ich mich erst einmal hinsetzen, etwas trinken, mich ausruhen, und das nimmt mir Zeit zum Rollenspielen an sich.

Ein weiterer Punkt, weswegen ich Lager-Larps besser finde als Wander-Larps ist das NSC-dasein. Wie oben gesagt gehe ich auf ein Larp, um möglichst viel Rollenzuspielen. Wenn aber die Hauptbeschäftigung für mich daraus besteht, auf SCs zu warten, um dann 5 Minuten mit ihnen zu spielen, ist das für mich unbefriedigend. Klar, ich unterhalte mich gerne auch OT mit den anderen Leuten, aber das ist für mich nicht der Grund, auf ein Larp zu gehen. Und da Lager-Larps für NSCs eben die meisten Festrollen bieten, halte ich das für erstrebenswerter. NSCs als reine Spieler-Dienstleister zu sehen, finde ich nicht gut. Auch NSCs bezahlen Geld, geben sich Mühe mit Gewandungen, wollen spielen und sollen daher meiner Meinung nach auch voll auf ihre Kosten kommen.


Zum Thema Ambiente: Auch ich bin der Meinung, dass dieses möglichst stimmig und passend sein sollte. Besonders Gewandungen sollten hier im Fokus stehen. Allgemein sollte das Ambiente allerdings in meinen Augen nicht zum Selbstzweck verkommen, denn es gibt wichtigere und relevantere Bereiche, die ein Larp ausmachen (Plot, SCs, NSCs). Will heißen: Wenn ich vom Plot gefesselt bin oder in tollen Gesprächen mit anderen SCs oder NSCs stecke, dann fällt mir die Plastikflasche nicht ansatzweise auf. Wenn mir langweilig ist dagegen schon.

Zum Thema sanitäre Einrichtungen: Ich bin beim Duschen, auf dem Klo oder beim Waschen mit meinen Gedanken OT. Ob ich dies in einem Bach oder See bzw. auf einem Donnerbalken tue, oder in einer vernünftigen, weiß gefließten Sanitäranlage, das entscheidet nicht über das Maß, wie stark ich aus dem Spiel gerissen werde, sondern nur darüber, wie OT-Komfortabel dieser Vorgang ist. Vorteilhaft ist es aber trotzdem, wenn die Einrichtungen von Außen nicht völlig OT aussehen, sondern eben in einem Holzhaus o.ä. untergebracht sind.

So, soweit meine Meinung, ich fürchte es ist nicht viel neues dabei rausgekommen und ich geselle mich in die Nicht-Hardcore-Fraktion, aber ich wollte trotzdem auch was dazu schreiben.
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« Antwort #14 am: 03. Oktober 2009, 16:28:58 »

Schwieriges Thema.
Ich werde trotzdem versuchen ein paar Gedanken zu sammeln.

Zunächst zu der Frage, was meiner Meinung nach ein gutes Larp ausmacht. Diese Frage möchte ich übrigens strikt davon trennen, wie gut mir der Con persönlich gefallen hat.

Als sehr wichtig betrachte ich eine glaubwürdige Darstellung Aventuriens und speziell der bespielten Region. Schließlich will man den Beteiligten nicht vermitteln, sie seien "irgendwo in Aventurien", sondern an einem bestimmten Ort. Zum Begriff "glaubwürdig" gehört meiner Meinung nach essentiell, dass Eigenheiten der Region zum Ausdruck kommen, was auch bedeutet, dass Klischees in der Regel zu erfüllen sind.
Für entscheidend halte ich auch, wie gut sich die Charaktere mit den Problemen der Region identifizieren können bzw. inwieweit sie dazu überhaupt bereit sind. Vor allem bei Helden, die von sonstwo kommen (bei Lieblingschars oft der Fall), mangelt es oft an Motivation überhaupt aktiv zu werden. Die Folge ist, dass es oft - auch in entscheidenden Szenen - mehr Zuschauer als Handelnde gibt. Hier ist nicht nur der Spieler gefragt seinen Charakter passend zu wählen, sondern auch die Orga, die einer unpassenden Zusammensetzung der Heldengruppe(n) schon im Vorfeld entgegenwirken muss.
Zu einem guten Con gehört natürlich ein Plot mit Regionalbezug. Wobei ich weniger wichtig finde, dass der Plot bis ins letzte durchgestylt ist. Für mich sind glaubwürdige Motivationen der Beteiligten (bei SCs wie NSCs) entscheidend. Oft genug ist es leider so, dass ein Plot eher von Szene zu Szene im Eisenbahn-Stil geplant ist. Dabei fallen die Beweggründe von NSCs oft unter den Tisch oder müssen hinter dem Szenenplan zurückstehen, was in unlogischen Szenen und Abläufen endet.
Zu einem guten Plot gehört ein Aufbau mit Einleitung, Spannungsbogen, Höhepunkt(en), retardierenden Momenten, Katastrophen etc.. Drama rulez, und dazu gehören auch Emotionen.
Dass ein solcher Aufbau sich schwerlich innerhalb weniger IT-Stunden realisieren lässt, ist ein bekanntes Problem von Wochenend-Cons, auf das ich vermutlich nicht näher eingehen muss.



Ziel des Larps
Gemeinsames und sicher vorrangiges Ziel aller Beteiligten ist Spaß zu haben. Eigenlich eine triviale Aussage und sehr allgemein gehalten, aber eine Konsequenz ergibt sich daraus unmittelba: Aktionen, die absehbar den Spielspaß der Mitspieler mindern oder beeinträchtigen, sind unerwünscht.

Ganz einfach einzuhalten ist das natürlich nicht, da sich unterschiedliche Teilnehmer an den unterschiedlichsten Dingen stören. Voraussetzung ist außerdem, dass man kundtut, wodurch man sich gestört fühlt.
Eine umfangreiche Sammlung von Dingen, die einen beim Larpen nerven, wurde vor einiger Zeit im Aventurien-Larp-Forum zusammengetragen. Diesen Thread kann ich an dieser Stelle nur empfehlen.
http://aventurien-larp.de/forum/topic.asp?TOPIC_ID=1110

Ein paar Beispiele, an denen sich viele Larper stören, und zu denen es eigentlich sehr einfache Lösungen gibt, möchte ich herausgreifen.

1.) störende OT-Dinge. Das beginnt bei PET-Flaschen, geht über Biertische bis hin zum weitverbreiteten Kommentieren von Flugzeugen ("da, ein Drache!") und Sanitäranlagen. Ich denke ein wenig Ambiente-Disziplin sollte eine Selbstverständlichkeit sein. Das gilt nicht nur für Spieler, die z.B. Schlafsäcke mit Decken und Fellen abtarnen oder Plastikverpackungen von Lebensmitteln außerhalb des Blickfelds anderer öffnen sollen.
Ein Beispiel für Orgas sind die allgegenwärtigen Biertischgarnituren. Konkurrenzlos praktisch, überall verfügbar, hässlich. Aber ein paar Sets Hussen schaffen Abhilfe und kosten nicht die Welt.

Häufig diskutiert: IT auf dem Porzellan-Klo. Meiner Meinung nach gehören ordentliche  Sanitäranlagen dazu (auch wenn ich sicher kein Hygiene-Freak bin und auch mal 3 Tage ohne auskomme) und ein moderner Waschraum ist für mich ein klarer OT-Ort. Von mir kann niemand erwarten, dass ich mich beim Duschen oder Rasieren IT verhalte.
Andererseits mache ich auch niemandem einen Vorwurf, der bei einem dringenden Bedürfnis eben nicht zum Waschhaus geht, sondern konsequent IT mit dem Spaten in den Wald.

Das "Drachen"-Flugzeug am Himmel gehört auch in diese Ketagorie. Hier kommt von einigen das Argument: "Wieso, ist doch ein schöner Spielanreiz, und in Aventurien gibt es Drachen!" Nicht wenigen geht es auf die Nerven auf eine OT-Sache, die ein Flugzeug zweifelsfrei darstellt, auch noch mit der Nase draufgestoßen zu werden. Wobei eine Lösung doch super einfach ist. Flugzeuge sind ot und nicht zu kommentieren. Wer aber unbedingt einen Drachen am Himmel sehen will, braucht dazu gar kein Flugzeug. Wer die Phantasie hat, aus einem Airbus A320 einen Westwinddrachen zu machen, kann sich den Drachen auch ohne Flugzeug vorstellen. Und der, den Flugzeuge stören, kann trotzdem hoch schauen und sieht... nichts, vor allem aber kein Flugzeug. Na dann ist der Drache eben schon weg oder hinter einer Wolke.

2.) Plot-Bunkerei und Geheimhaltung
Wird meistens mit IT-Logik zu rechtfertigen versucht. Geheimhaltung von gefährlichen Dingen und so weiter. Nur: Geheimhaltung vor wem? Vor den bösen NSCs, die eh alles wissen, eben weil sie gebrieft sind? Was passiert denn, wenn es einem NSC gelingt, den Zirkel der Wissenden zu unterwandern? Ein Plot kippt dadurch nur, wenn die SL unfähig ist (und wer der SL nicht soweit vertraut, kann mMn gleich zuhause bleiben). Oder, dass jemand am Ende sagen kann: "Haha, die Spieler waren sooo doof"? Als ob das nicht sowieso immer möglich wäre.
Meiner Meinung nach hat IT-Logik IMMER hinter dem Zustandekommen von schönem Spiel zurückzustehen. Es heißt LiverollenSPIEL und nicht Liverolleneffizientdenplotlösen. Klingt hart, ist es aber nur, wenn man zu faul ist, sich mehr als eine it-logische Handlung für die gegebene Situation auszudenken und eine spieldienliche davon auszuwählen. Kein Mensch kann mir glaubhaft machen, dass es zu irgendeiner Situation nur eine einzige Lösung gibt.

3.) Regeln, auch oft Stein des Anstoßes
Regelfreies Larp im Sinne von DKWDK oder DKWDDK ist für viele die Idealform des Larps. Unter einer Bedingung stimme ich dem zu, nämlich der, dass meine Mitspieler erfahrene Leute sind, die ich kenne, und die eine ähnliche Einstellung zu Larp haben wie ich. Für jeden anderen Fall betrachte ich Regeln als unumgänglich.
Allerdings haben Regeln im Spielverlauf nichts zu suchen, denn die wichtigste Funktion jedes Regelwerks ist meiner Meinung nach die, den Spieler bei der Erschaffung seines Chars dazu zu zwingen, sich ernsthaft Gedanken zu machen, was er mit dem Char vorhat, was der können soll, welche Macken er hat etc.
Im Spiel nach einem Schlag von einem Oger nach dem KK-Wert zu fragen oder Kampfatmosphäre durch nervige Ansagen zu ruinieren, kann niemals der Sinn eines Regelwerks sein. 

4.) Meta-Gaming
Sogenanntes Meta-Gaming wird von vielen pauschal abgelehnt. Klar, die typischen Metagaming-Beispiele sind zurecht verpönt, weil sie benutzt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen ("die NSCs gehen geschlossen auf Patrouille, ich hol schon mal meinen Schild", "Samstag früher Nachmittag: Zeit sich - völlig grundlos - für die Endschlacht zu rüsten" oder "natürlich gewinnen wir die Endschlacht, schließlich sind wir die SCs").

Dabei ist Metagaming viel mehr und der eigentliche Schlüssel zu gelungenem Spiel. Gerade Spieler von Charakteren in hervorgehobenen Positionen, auf die sich natürlicherweise vieles konzentriert, stehen besonders in der Verantwortung über ihren eigenen Tellerrand hinaus zu schauen und zu versuchen andere - nicht nur die besten Kumpel - einzubinden.

Auch die Überlegung, wie man eine größere Szene gestaltet, damit auch die 80% Zuschauer was davon haben, ist Metagaming, und meines Erachtens zwingend erforderlich.

Beispiele für positives Metagaming gäge es tausende, z.B. eine Colaflasche unter dem Tresen in einen Krug umzufüllen, wäre ein solches. Deshalb möchte ich hier eine dicke Lanze für Metagaming brechen.



Mein persönliches Ziel
Ich gehöre nicht zu denen, die vollständig in die Spielwelt eintauchen müssen. Das ist auch gar nicht mein Ziel, obwohl es manchmal für kurze Zeit trotzdem passiert. Für mich ist ein Liverollenspiel immer noch ein Spiel, egal wie intensiv man es betreibt.
Mein vorrangiges Ziel ist es im Larp, eine in sich konsistente Geschichte vor möglichst glaubwürdigem Hintergrund zu erleben und diese selbst mit zu entwickeln. Dabei ist der Ausgang nicht so entscheidend, das Spiel ist das Ziel. Wenn es sich sinnvoll so ergibt, dass der Plot nicht vollständig gelöst wird oder die Spieler eine Niederlage kassieren, dann ist das besser als einen Sieg herbei zu künsteln.
Körperliche Belastung ist kein Muss, aber ok, solange die Story dazu stimmt. Ich wandere auch gern 30 km am Tag, aber nicht um der Strecke willen, und auch nur auf (überwiegend) schönen Wegen, problemlos auch querfeldein. Ich hasse Schotterwege.


Wie man sieht, unterscheiden sich die Ziele enorm. Ich sehe aber keinen Grund, warum unterschiedliche Spieleinstellungen einem gelungenen Zusammenspiel im Weg stehen würden.
Weder werde ich jemanden hindern so tief ins Geschehen einzutauchen wie er möchte, noch kann mir jemand Metagaming verbieten, zumal dem Gegenüber weder das eine, noch das andere auffallen wird. Hauptsache am Ende kommt was Vernünftiges raus.
Alles was es dazu braucht ist ein bisschen Disziplin und die Bereitschaft anzuerkennen, dass man nicht alleine auf der Welt ist, dass es immer jemanden mit höherem Anspruch gibt. 

Zu guter Letzt denke ich, dass es nichts bringt, sich über unvermeidliche Dinge aufzuregen. In Deutschland ist es nunmal so gut wie unmöglich, Spielgebiete und Wanderwege zu finden, bei denen nicht Straßen überquert werden müssen, keine Stromleitungen oder Häuser zu sehen sind und man keinen Spaziergängern/Touristen begegnet. Gerade beim Umgang mit letzteren sollte man sich bewusst sein, dass man Aventurien spielt, aber in der realen Welt, und dass man mit "Zivilisten" mit einer dem 21. Jahrhundert angemessenen Art und Höflichkeit entgegenzutreten hat. Es kann nicht sein, dass Wanderer mit Larp-Waffen geschlagen werden oder angepflaumt werden, dass sie sich verpissen sollen (alles schon vorgekommen), weil man sich gestört fühlt.

Wer Makel sucht, sieht am Ende nichts anderes mehr und verliert den Blick für das Wesentliche.
« Letzte Änderung: 03. Oktober 2009, 17:20:16 von Steve » Gespeichert
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